Einführung

Talisman: Digital Edition ist ein Spiel wie kein zweites - Talisman: Digital Edition ist ein aufregendes Abenteuer in einer fantastischen Welt voller Magie und Monster. Während des Spiels entwickelt sich die Geschichte gleichsam Zug um Zug: Eine episches Saga um tapfere Heldentaten, gefährliche Begegnungen, Schätze und Magie, um heroische Kämpfe, die gewonnen und manchmal auch verloren werden, aber stets eine Geschichte, die herausfordert und bewegt! 

Unsere Geschichte beginnt mit einem mächtigen Zauberer, der schon lange tot ist und vor Urzeiten die Welt von Talisman mittels eines mächtigen Artefakts, der Krone der Herrschaft, beherrschte, die für ihn im Tal des Feuers von magisch gebundenen Dämonen gefertigt worden war. Viele Jahrhunderte lang herrschte der Zauberer über das Land, versunken in die Beschäftigung mit seinen Büchern und Zaubersprüchen, bis er fühlte, dass seine Jahre sich ihrem Ende zuneigten. Er entschied sich, seine Krone im gefährlichsten Landstrich von Talisman zu verbergen und all seine Zauberkraft aufzubieten, um den Weg dorthin mit magischen Fallen und Furcht erregenden Monstern zu schützen. Als er damit fertig war, schied er dahin und verkündete auf seinem Totenbett, dass nur derjenige die Herrschaft über das Land erringen könne, der stark, weise und mutig genug sei, seine Krone in Besitz zu nehmen. 

Hunderte von Jahren vergingen und das Königreich blieb ohne Herrscher. So wurde es ein gefährlicher Ort, der vom Bösen und von unzähligen Monstern heimgesucht wurde. Und immer wieder haben, durch die alte Legende angelockt, tapfere Helden versucht, die Krone der Herrschaft in ihren Besitz zu bringen und dadurch Herrscher über das Königreich Talisman zu werden. Doch bisher hat sich niemand der Herausforderung als würdig erwiesen. Die Knochen der Suchenden liegen verstreut auf der Ebene der Todesgefahr oder an anderen Orten, von wilden Bestien und Monstern zernagt. 

Bei Talisman: Digital Edition versuchen bis zu vier Spieler, in der Rolle solcher Helden die Herrschaft über das Reich Talisman zu erlangen. Die Charaktere unterscheiden sich sehr stark voneinander; jeder hat seine eigenen Stärken, Schwächen und Fähigkeiten. Um zu gewinnen, musst du in die Mitte des Landes reisen, in die gefährlichste Region von allen, dort die Krone der Herrschaft erringen und ihre Macht dazu nutzen, alle anderen Spieler zu unterwerfen. 

Deine Reisen werden sich als hart und gefährlich erweisen, und die Herausforderung des Spieles besteht darin, diese Gefahren zu überwinden. Nur indem du die Kräfte deiner Spielfi gur allmählich steigerst, wichtige Verbündete sammelst und mächtige Artefakte erlangst, hast du eine Chance, die ultimative Prüfung jenseits des Portals der Macht zu überleben!

Worum es bei Talisman geht
Ziel des Spiels ist es, die Mitte des Spielbretts zu erreichen, die Krone der Herrschaft zu erringen und damit die anderen Spieler aus dem Spiel zu werfen. Die Spieler sind anfangs in der Äußeren und der Mittleren Region unterwegs, um ihre Stärke, ihr Talent und ihre Lebenspunkte zu erhöhen, um so den Gefahren der Inneren Region gewachsen zu sein. Wer durch das Tal des Feuers zur Krone der Herrschaft gelangen will, benötigt dafür zudem einen mystischen Gegenstand – den Talisman!


Charakterkarten

Die Figuren der Spieler stehen im Mittelpunkt des Spiels. Repräsentiert durch die Spielfigur interagiert der Spieler mit dem Spielbrett, reist in neue Regionen, greift Kreaturen an, gewinnt Schätze, Begleiter und machtvolle Zaubersprüche hinzu. Die Charakterkarte eines Spielers gibt die Stärke-, Talent-, Schicksals- und Lebenspunkte der jeweiligen Spielfigur an, sowie deren besondere Fähigkeiten.

Stärke

Die Stärke einer Spielfigur steht für ihre Kraft, ihre Ausdauer und ihr Kampfgeschick. Stärke wird verwendet, um Gegner zu besiegen (siehe „Kämpf“) oder um Hindernisse zu überwinden, die sich der Figur im Lauf des Spiels in den Weg stellen können. Die Stärke eines Spielers entspricht dem Anfangswert der Spielfigur plus Stärkemarker plus Stärke durch zur Verfügung stehende Gegenstände, Magische Gegenstände und Begleiter

Die Stärke eines Spielers kann nie unter ihren Anfangswert (siehe Charakterkarte) sinken.

Beispiel für die Stärke einer Spielfigur

Der Krieger (Anfangsstärke 4) verfügt über zwei Stärkemarker, den Magischen Gürtel (ein Magischer Gegenstand,
der ihm einen Punkt Stärke verleiht), das Einhorn (ein Begleiter, der ihm einen Punkt Stärke verleiht) und ein Schwert (ein Gegenstand, der im Kampf seine Stärke um einen Punkt erhöht).

Seine Gesamtstärke ist 8 (Anfangsstärke von 4 plus zwei Stärkemarker plus je 1 Punkt für den Magischen Gürtel
und das Einhorn).

Im Kampf ist seine Stärke 9, da er dann das Schwert nutzen kann.

Während des Spiels landet er auf dem Feld Verwunschene Lichtung. Dort zählen die Stärkepunkte von
Gegenständen und Magischer Gegenständen nicht. Seine Stärke ist hier also 7 (Anfangsstärke 4 plus 2 Punkte durch Stärkemarker und 1 Punkt durch das Einhorn), was auch im Kampf gilt.

Talent

Das Talent einer Spielfigur steht für ihre Intelligenz, ihre Weisheit und ihre magischen Fähigkeiten. Talent ist das Hauptattribut für den Psychischen Kampf (siehe „Psychischer Kampf“) und bestimmt, wie viele Zaubersprüche ein Spieler besitzen darf (siehe „Zaubersprüche hinzugewinnen“).

Das Talent eines Spielers entspricht dem Anfangswert der Spielfigur plus Talentmarker plus Talent durch zur Verfügung stehende Gegenstände, Magische Gegenstände und Begleiter.

Das Talent eines Spielers kann nie unter seinen Anfangswert (siehe Charakterkarte) sinken.

Schicksal

Schicksal ist das Maß für das Glück einer Spielfigur. Einmal pro Würfelwurf darf ein Spieler einen Schicksalsmarker ausgeben um einen Würfel neu zu werfen. Dies ist unter folgenden Umständen möglich:

Fate_tokens.png

1. Beim Würfeln für die Bewegung.
2. Beim Würfeln für den Angriff.
3. Beim Würfeln aufgrund der Anweisungen einer Karte oder eines Eintrags auf dem Spielbrett.

Setzt ein Spieler einen Schicksalsmarker ein, um einen Würfel neu zu werfen, muss er das neue Ergebnis akzeptieren.

Er darf keinen weiteren Schicksalsmarker ausgeben, um den Wurf erneut zu wiederholen. Wirft ein Spieler mehrere Würfel auf einmal, kann er nur einen Schicksalsmarker ausgeben, um einen dieser Würfe zu wiederholen (zum Beispiel auf dem Feld Der Tod in der Inneren Region).

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit der Anzahl Schicksalsmarker, die auf seiner Charakterkarte verzeichnet ist. Hat ein Spieler all seine Schicksalsmarker ausgegeben, hat dies keinen weiteren Einfluss auf das Spiel, sieht man davon ab, dass er keine Schicksalspunkte mehr einsetzen kann, bis er diese wieder auffüllen kann – was das Universum angeht, ist er auf sich selbst gestellt.

Ein Spieler darf keine Schicksalsmarker verwenden, um den Angriffswurf eines Monsters neu zu werfen.

Schicksalsmarker zurückbekommen und hinzugewinnen

Schicksalsmarker erhält man normalerweise durch Begegnungen aufgrund von Abenteuerkarten oder Einträgen auf Feldern des Spielbretts. Ein Spieler kann auf diese Weise maximal Schicksalspunkte bis zur Höhe seines Anfangswerts zurückgewinnen. Erlaubt es eine Begegnung, dass der Spieler neue Schicksalspunkte hinzugewinnt, darf die Zahl seiner Schicksalspunkte aber seinen Anfangswert übersteigen. 

Gold

Gold ermöglicht es den Spielern, Gegenstände zu kaufen und für gewisse Dienste zu zahlen.

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Goldstück; während des Spiels können weitere Goldstücke hinzugewonnen werden.

Alle Preise sind in Goldstücken (G) ausgewiesen. „3G“ heißt also drei Goldstücke.

Goldstücke sind keine Gegenstände – deshalb werden sie nicht auf die Traglast angerechnet.

Soll ein Spieler Goldstücke verlieren, hat aber keine mehr, hat dies keinerlei Auswirkungen.

Lebenspunkte

Die Lebenspunkte zeigen an, wie widerstandsfähig ein Spieler ist. Lebenspunkte gehen durch Kämpfe, Psychische Kämpfe und andere Gefahren, denen man begegnet, verloren. Spieler können Lebenspunkte zurückerhalten, indem sie Heilung erfahren oder neue Lebenspunkte hinzugewinnen.

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit der Anzahl Lebenspunktemarker, die auf seiner Charakterkarte angegeben sind.

Alle Lebenspunkte verlieren

Ein Spieler, der alle seine Lebenspunkte verliert, ist tot. Alle Gegenstände, Magische Gegenstände, Begleiter und Goldstücke des Spielers werden auf das Feld gelegt, auf dem er gestorben ist. Alle seine Stärke-, Talent- und Schicksalsmarker werden in den Vorrat zurückgelegt. Die Zaubersprüche des Spielers werden auf den entsprechenden Ablagestapel gelegt. Alle anderen Karten (inklusive der Trophäen des Spielers) bzw. Spielmarker werden ebenfalls auf die entsprechenden Ablagestapel bzw. in den Vorrat zurückgelegt.

Die Charakterkarte und die entsprechende Spielfi gur werden aus dem Spiel entfernt. Der Spieler der gestorbenen Spielfi gur darf in seinem nächsten Spielzug wieder in das Spiel einsteigen, indem er eine neue Spielfi gur aus den bisher nicht verwendeten Charakterkarten zieht und erneut die Schritte 5-10 unter „Spielaufbau“ (siehe Seite 4) durchführt. Spieler dürfen nur dann wieder mit einer neuen Figur ins Spiel einsteigen, wenn noch kein Spieler die Krone der Herrschaft erreicht hat. Stirbt eine Spielfi gur, wenn bereits jemand dieses Feld erreicht hat, scheidet der Spieler aus dem Spiel aus. 

Lebenspunkte heilen und hinzubekommen

Das Heilen von Lebenspunkten kann den Lebenspunktewert niemals über seinen Anfangswert erhöhen.

Hingegen kann ein Spieler neue Lebenspunkte hinzugewinnen, die dann auch seinen Anfangswert übersteigen dürfen.

Fähigkeiten

Jeder Spieler verfügt über eine oder mehrere Fähigkeiten, die auf den Charakterkarten erklärt werden.


Abenteuerkarten

Die meisten Felder des Spielbretts weisen die Spieler an, Abenteuerkarten zu ziehen. Wenn Abenteuerkarten gezogen werden, wird immer die oberste Karte des Abenteuerkartenstapels aufgenommen; die Karten werden dann auf dem Feld ausgelegt, auf dessen Anweisung hin sie gezogen wurden. 

Wenn auf einem Feld bereits Abenteuerkarten liegen, nimmst du nur so viele neue Karten vom Zugstapel, bis du die Zahl der auf dem Feld genannten Karten erreicht hast. Steht zum Beispiel auf dem Feld „Zieh zwei Karten“ und es liegt dort bereits eine Karte, dann ziehst du nur noch eine Karte.

Abenteuerkarten werden immer in der Reihenfolge ihrer Begegnungszahlen abgehandelt.

Die niedrigste Begegnungszahl wird immer zuerst abgehandelt, dann die nächst niedrige und so weiter. Bei gleicher Begegnungszahl werden die Abenteuerkarten in der Reihenfolge, in der sie gezogen wurden, abhandelt.

Es gibt eine Ausnahme zur obigen Regel der Begegnungszahlen: Karten, bei denen bestimmt wird, auf welchem Feld sie ausgelegt werden, müssen immer vor allen anderen Karten abgehandelt werden, unabhängig von ihrer Begegnungszahl. Wird eine solche Karte auf einem anderen Feld ausgelegt, betrifft sie den sie ziehenden Spieler nicht.

Arten von Abenteuerkarten

Nachstehendführen wir die unterschiedlichen Arten von Abenteuerkarten und ihre Auswirkungen auf. Vergiss nicht, dass die Karten in der Reihenfolge ihrer Begegnungszahlen abgehandelt werden müssen. Dies bedeutet gemeinhin, dass Ereignisse und Gegner vor den anderen Abenteuerkarten abgehandelt werden, die Vorteile für die Spieler bieten.

Ereignisse

Die Anweisungen der Karte sind zu befolgen. Eine Anweisung, die dazu führt, dass der Spieler eine Runde aussetzen muss, beendet den Zug des Spielers augenblicklich. Wenn es auf dem Feld noch weitere, nicht abgehandelte Abenteuerkarten gibt, denen der Spieler nun nicht mehr begegnen kann, gilt dies bereits als Aussetzen. Ist dies nicht der Fall, verliert der Spieler einfach seinen nächsten Zug.

Gegner – Tiere, Drache oder Monster

Diese Gegner greifen jeden an, der ihnen begegnet. Getötete Gegner dieser Art können als Trophäen behalten werden, die gegen Stärkepunkte eingetauscht werden können (siehe „Trophäen“). Nicht besiegte Gegner bleiben auf ihrem Feld liegen und harren des nächsten Besuchers.. 

Gegner – Geist

Diese Gegner greifen jeden, der ihnen begegnet, im Psychischen Kampf an. Besiegte Gegner dieser Art können als Trophäen behalten werden, die gegen Talentpunkte eingetauscht werden können (siehe „Trophäen“). Nicht besiegte Gegner bleiben auf ihrem Feld liegen und harren des nächsten Besuchers. 

Fremde

Die Anweisungen der Karten sind zu befolgen. Fremde können die verschiedensten Auswirkungen auf die Spieler haben, die ihnen begegnen. Manchmal ist die Reaktion eines Fremden von der Gesinnung der Spielfigur abhängig.

Gegenstände, magische Gegenstände und Begleiter

Diese darf der Spieler nehmen, wenn alle Gegner auf dem jeweiligen Spielfeld besiegt wurden oder ihnen ausgewichen wurde (siehe „Gegenstände“ und „Begleiter“).

Orte

Die Anweisungen der Karten sind zu befolgen. Einige Orte erfordern einen Würfelwurf, um zu bestimmen, was sich ereignet, andere entfalten ihre Wirkung bei jedem Besuch.


Der Spielzug

In ihren Spielzügen bewegen sich die Spielfi guren über das Spielbrett. Zumeist geschieht dies durch einen Würfelwurf, manchmal aber auch durch Zaubersprüche, seltsame Wesen oder im Verlauf des Spiels entdeckte Orte.

Nach der Bewegung kann eine Spielfi gur wählen, ob sie einer anderen Spielfi gur auf diesem Feld begegnen (so dort eine steht) oder den Anweisungen des Felds folgen möchte. Diese Anweisungen beinhalten zumeist das Ziehen von Abenteuerkarten. Diese Karten stellen Gegenstände, Gegner oder andere Begebenheiten dar, die den Spielfi guren auf diesem Feld begegnen.

Mit der Zeit werden die Spielfi guren immer mächtiger, bis sie sich schließlich stark genug fühlen, um den Gefahren der Inneren Region zu trotzen und die Mitte des Spielbretts zu betreten, um so die Krone der Herrschaft in Besitz zu nehmen.

Im Einzelnen besteht der Spielzug eines Spielers aus zwei Teilen, die in dieser Reihenfolge stattfi nden:

1. Bewegung – Der Spieler wirft einen Würfel und bewegt seine Spielfi gur um genau so viele Felder in eine beliebige Richtung auf dem Spielbrett.

2. Begegnungen – Sobald die Bewegung abgeschlossen ist, muss der Spieler auf dem Zielfeld entweder einer anderen Spielfi gur begegnen oder die Anweisungen des Feldes befolgen.

Am Ende des Spielzuges ist der Spieler zur Linken an der Reihe; es wird also im Uhrzeigersinn gespielt.

Bewegung

Auf dem Spielbrett ist das magische Land Talisman in drei Regionen aufgeteilt (Äußere Region, Mittlere Region und Innere Region). Jede Region ist in eine Reihe von Feldern unterteilt. Die Spielfiguren bewegen sich über die Felder ihrer Region; sie können als Ergebnis von Begegnungen oder Karten auch die Regionen wechseln. 

Bewegung in der äusseren und mittleren Region

Um sich in der Äußeren oder der Mittleren Region zu bewegen, wirft der Spieler einen Würfel und bewegt sich um genau so viele Felder vorwärts. (Manche Zaubersprüche, Fähigkeiten und andere Ereignisse können dem Spieler eine Bewegung ohne Würfelwurf zugestehen. Diese Fälle werden auf den betreffenden Karten genau erklärt.) Die Spielfi gur bewegt sich dann die volle Augenzahl nach Belieben entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn vorwärts. Während der Bewegung darf die Bewegungsrichtung nicht verändert werden – es sei denn, die Bewegung wechselt zwischen der Äußeren und Mittleren Region (siehe „Das Feld Wächter“). Der Spieler muss sich immer bewegen, selbst wenn er in einem Feld startet, in dem sich ein anderer Spieler oder eine Abenteuerkarte befi ndet. Das Feld, auf dem er landet, ist das Feld, auf dem er seine Bewegung beendet oder zu dem er durch einen Zauberspruch oder eine Begegnung versetzt wird.

Begegnungen

Hat ein Spieler seine Bewegung beendet, muss er sich entweder den Begegnungen des Feldes stellen oder einem anderen Spieler begegnen. Spielfi guren können den verschiedensten Monstern und Personen begegnen. Manchmal sind diese Begegnungen friedlicher Natur und helfen dem Spieler sogar. Andere Begegnungen sind feindlich eingestellt, greifen den Spieler an oder verwandeln ihn gar in eine schleimige Kröte!

Ein Spieler muss auf seinem Zielfeld entweder einem Spieler seiner Wahl begegnen oder sich dem Feld selbst stellen.

Begegnungen in der äusseren oder der Mittleren Region

Die Spieler haben ausschließlich auf dem Feld, auf dem sie landen, Begegnungen. Sie können niemals auf dem Feld, auf dem sie ihre Bewegung begonnen haben, eine Begegnung haben.

Ein Spieler muss auf seinem Zielfeld entweder einem Spieler seiner Wahl begegnen oder sich dem Feld selbst stellen.

Einem anderen Spieler begegnen

Eine Begegnung mit einem anderen Spieler ist entweder ein Angriff (siehe „Kämpfe zwischen zwei Spielern“) oder das Einsetzen einer Fähigkeit gegen diesen Spieler. Tötet ein Spieler einen anderen, kann er ihm nach Belieben Gegenstände, Begleiter oder Goldstücke abnehmen. Alle Gegenstände, Begleiter und Goldstücke, die der siegreiche Angreifer nicht an sich nimmt, bleiben auf dem Feld liegen.

Entscheidet sich ein Spieler dazu, einen anderen Spieler anzugreifen und damit nicht das Feld zu erforschen, kann er auch ausliegende Fremde und Orte nicht besuchen und keine auf dem Feld ausliegenden Gegenstände, Begleiter oder Goldstücke an sich nehmen.

Begegnungen auf einem Feld - Felder, auf denen man Karten zieht

Entscheidet sich ein Spieler, keinem anderen Spieler zu begegnen, sondern das Feld selbst zu erforschen, muss er den Anweisungen auf dem Feld folgen. Weist das Feld ihn an, Karten zu ziehen, sind damit immer die obersten Abenteuerkarten des Abenteuerkartenstapels gemeint. Liegen bereits Karten (Abenteuer-, Kauf- oder Zauberspruchkarten) auf dem Feld, werden nur so viele Karten gezogen, dass die Anzahl der Karten der auf dem Feld vorgeschriebenen Anzahl entspricht.

Abenteuerkarten werden immer in der Reihenfolge ihrer Begegnungszahlen abgehandelt.

Die niedrigste Begegnungszahl wird immer zuerst abgehandelt, dann die nächst niedrige und so weiter. Bei gleicher Begegnungszahl werden die Abenteuerkarten in der Reihenfolge, in der sie gezogen werden, abhandelt.

Nachdem die Gegner besiegt sind (siehe „Abhandeln eines Kampfs gegen eine Kreatur“) oder ihnen ausgewichen wurde (siehe „Ausweichen“), muss der Spieler zuerst alle Fremden und Orte besuchen, bevor er Goldstücke, Gegenstände und Begleiter an sich nehmen kann.

Legt ein Spieler Begleiter oder Gegenstände auf einem Feld ab (siehe „Begleiter und Gegenstände liegen lassen“), darf er nur so viele Karten ziehen, wie auf dem Feld dann noch fehlen, um die Anzahl zu erreichen, die auf dem Feld vermerkt ist. Zum Beispiel beendet ein Spieler seine Bewegung auf einem Feld, auf dem er eine Karte ziehen soll. Legt er einen Gegenstand dort ab, darf er keine Karte ziehen, da sich dann dort ja schon eine Karte befi ndet.

Ein Spieler darf Karten auf einem Feld ablegen, um zu ver hin dern, weitere Karten ziehen zu müssen, aber er darf diese Karten in dem Zug, in dem er sie abgelegt hat, nicht wie der aufnehmen. Dadurch haben die anderen Spieler eine Chance, diese Karten an sich zu nehmen. 

Beispiel einer Begegnung

Der Zwerg landet im Verborgenen Tal und wird angewiesen, drei Abenteuerkarten zu ziehen. Er zieht den Kobold (Ereignis), einen Bär (Gegner) und einen Beutel Gold (Gegenstand). Der Kobold hat die niedrigste Begegnungszahl und muss deshalb zuerst abgehandelt werden. Der Zwerg würfelt eine „4“ und wird dementsprechend vom Kobold in die Ruinen teleportiert, bevor er eine Chance erhält, den Bären zu bekämpfen und das Gold an sich zu nehmen. Der Bär und der Beutel Gold bleiben aufgedeckt im Verborgenen Tal liegen und gelten für den nächsten hier landenden Spieler bereits als zwei der drei hier zu ziehenden Karten. Der Zwerg setzt seinen Zug mit einer weiteren Begegnung in den Ruinen fort.

Begegnungen auf einem Feld - sonstige Felder

Entscheidet sich ein Spieler, keinem anderen Spieler zu begegnen, sondern das Feld selbst zu erforschen, muss er den Anweisungen auf dem Feld folgen. Alle Gegner eines solchen Felds müssen getötet werden (siehe „Abhandeln eines Kampfs gegen eine Kreatur“) oder man muss ihnen ausweichen (siehe „Ausweichen“). Danach müssen Fremde und Orte abgehandelt werden und können Goldstücke, Gegenstände und Begleiter aufgenommen werden.


Angriffe

Es gibt zwei Sorten von Angriffen: Kämpfe und Psychische Kämpfe. Ein Kampf fi ndet gegen Kreaturen mit einem Stärkewert statt, ein Psychischer Kampf fi ndet gegen Kreaturen mit einem Talentwert statt. Greift ein Spieler einen anderen an, muss er den Kampf über die Stärke wählen, es sei denn, er hat eine Fähigkeit, die es ihm erlaubt, den anderen Spieler in einen Psychischen Kampf zu zwingen.

Kämpfe

Zum Kampf kommt es, wenn:

1. Ein Spieler einem Gegner – Monster, Drache oder Tier – oder einer anderen Kreatur mit einem Stärkewert begegnet.

Oder

2. Ein Spieler sich entscheidet, einen anderen anzugreifen, es sei denn, er hat eine Fähigkeit, die es ihm erlaubt, den Gegner in einen Psychischen Kampf zu zwingen.

Abhandeln eines Kampfs gegen eine Kreatur

Kämpfe gegen Kreaturen werden in folgenden Schritten abgehandelt:

1. Ausweichen
Der Spieler erklärt zuerst, ob er ausweichen möchte oder nicht (siehe „Ausweichen“). Möchte oder kann er nicht ausweichen, kommt es zum Kampf.

2. Zaubersprüche wirken
Alle Zaubersprüche, die der Spieler wirken möchte, müssen vor dem Würfelwurf eingesetzt werden. Alle Effekte oder Fähigkeiten, die die Stärke oder das Talent des Spielers beeinfl ussen, müssen vorher eingesetzt worden sein.

3. Angriffswurf des Spielers
Der Spieler wirft einen Würfel, dessen Ergebnis der Angriffswurf ist. Der Angriffswert eines Spielers ist der Angriffswurf plus der Stärke des Spielers inklusive aller Bonusse im Kampf. Er darf nur eine Waffe verwenden (siehe unter „Waffe“ und „Rüstung“).

4. Angriffswurf der Kreatur

Ein anderer Spieler wirft nun einen Würfel für den Angriffswurf der Kreatur. Dieser wird zur Stärke des Gegners hinzugezählt. Der Spieler darf nun einen Schicksalspunkt ausgeben, um seinen Würfelwurf zu wiederholen, wenn er dies möchte.

5. Angriffswerte vergleichen

Der Angriffswurf und die Stärke bzw. das Talent einer Kreatur ergeben zusammen sich den Angriffswert der Kreatur. Ist der Angriffs wert des Spielers höher, tötet er die Kreatur. Ist der Angriffswert der Kreatur höher als der des Spielers, verliert dieser einen Lebenspunkt (der Gebrauch eines Gegenstandes, Zauberspruches oder der Einsatz einer Fähigkeit kann dies eventuell verhindern). Sind beide Ergebnisse gleich, gibt es ein Unentschieden. Wird der Spieler besiegt oder gibt es ein Unentschieden, endet der Zug des Spielers sofort.

Unentschieden

Bei einem Unentschieden nimmt keine Seite Schaden (Spieler verlieren keinen Lebenspunkt und Kreaturen werden nicht getötet), und der Spielzug des Spielers endet sofort. In seinem nächsten Spielzug muss der Spieler dieses Feld verlassen, ohne die Kreatur erneut bekämpfen zu können, sofern dies nicht durch Feld- oder Kartentext anderweitig geregelt ist.

Mehr als ein Gegner

Gibt es auf einem Feld mehr als einen Gegner, der mit Stärke angreift, kämpfen diese wie ein einziger Gegner, d. h. es gibt nur einen Angriffswurf für alle Gegner, zu dem dann die Stärkewerte aller Gegner hinzugezählt werden. 

Kreaturen und Gegner Bekämpfen

Manche Karten und besonderen Fähigkeiten beziehen sich auf Kreaturen und Gegner.

Ein „Gegner“ ist eine Abenteuerkarte, auf der in dem Feld Kartentyp das Wort „Gegner“ steht.

Eine „Kreatur“ ist jegliche Begegnung (außer anderen Spielern), die mittels Stärke oder Talent angreift.

Das können Gegner sein, aber auch Ereignisse, Fremde, Orte, Zaubersprüche oder auch Felder des Spielbretts.

Kämpfe zwischen zwei Spielern

Kämpfe zwischen Spielern werden in folgenden Schritten abgehandelt:

1. Ausweichen
Der Spieler erklärt zuerst, ob er ausweichen möchte oder nicht. Möchte oder kann er nicht ausweichen, kommt es zum Kampf.

2. Zaubersprüche wirken
Alle Zaubersprüche, die die Spieler wirken möchten, müssen vor dem Würfelwurf eingesetzt werden. Alle Effekte oder Fähigkeiten, die die Stärke oder das Talent der Spieler beeinfl ussen, müssen vorher eingesetzt worden sein.

3. Angriffswurf des Spielers
Beide Spieler werfen einen Würfel, dessen Ergebnis ihr jeweiliger Angriffswurf ist. Der angreifende Spieler darf nun zuerst entscheiden, einen Schicksalspunkt auszugeben, um seinen Würfelwurf zu wiederholen. Sobald er sich entschieden hat, steht dem verteidigenden Spieler die gleiche Entscheidung zu. Der Angreifer darf sich nicht nach der Entscheidung des verteidigenden Spielers umentscheiden und nun den Wurf doch wiederholen wollen.

4. Angriffswerte vergleichen
Sobald über den Einsatz von Schicksalspunkten entschieden wurde, wird der Angriffswert des Angreifers wie im Kampf gegen Kreaturen zusammengezählt. Der Angriffswert des Verteidigers wird auf gleiche Art bestimmt. Der Spieler mit dem höheren Angriffswert gewinnt. Bei gleichen Angriffswerten gibt es ein Unentschieden (siehe „Unentschieden“).

5. Folgen des Kampfs
Der Gewinner des Kampfs kann entweder die Lebenspunkte des Verlierers um 1 senken (der Gebrauch eines Gegenstandes, Zauberspruches oder der Einsatz einer Fähigkeit kann das eventuell verhindern) oder ihm einen beliebigen Gegenstand oder ein Goldstück wegnehmen und sich selbst aneignen. Tötet ein Spieler einen anderen, indem er ihm den letzten Lebenspunkt wegnimmt, kann er dem getöteten Gegner nach Belieben Gegenstände, Begleiter oder Goldstücke abnehmen. Alle Gegenstände, Begleiter und Goldstücke, die er ihm nicht abnimmt, bleiben auf dem Feld liegen. Danach ist der Spielzug beendet.

Psychischer Kampf

Zu einem Psychischen Kampf kommt es, wenn:
1. Ein Spieler einem Gegner – Geist – oder einem anderen Gegner mit einem Talentwert begegnet.

Oder

2. Ein Spieler sich entscheidet, mittels einer Fähigkeit anzugreifen, die es ihm erlaubt, den Gegner in einen Psychischen Kampf zu zwingen.

CraftBattle

Abhandeln eines Psychischen Kampfs

Von nachstehenden Unterschieden abgesehen, Psychischer Kampf wird genau wie ein Kampf (siehe „Kämpf“) abgehandelt:

1. Talent ersetzt Stärke.

2. Gegenstände können den Verlust eines Lebenspunkts nicht verhindern.


Regeln für Spielfiguren

Dieser Teil der Regeln beschäftigt sich eingehend mit den Spielfiguren und wie sie Reichtümer anhäufen, Begleiter erhalten, Zaubersprüche wirken, Stärke und Talent erhöhen, Kreaturen ausweichen und ihre Gesinnung ändern.

Gegenstände

Unter den Oberbegriff Gegenstände fallen sowohl Magische Gegenstände als auch normale Gegenstände. Während des Spiels erhalten die Spieler Gegenstände zumeist als Auswirkung einer Begegnung.

Traglastgrenze bei Gegenständen

Kein Spieler kann mehr als vier Gegenstände tragen – es sei denn, er besitzt einen Packesel. Wer mehr als vier Gegenstände besitzt, muss die überzähligen Gegenstände seiner Wahl aufgedeckt auf dem Feld liegenlassen, auf dem er sich gerade befindet.

Beispiel für Überschreitung der Traglast

Der Magier hat einen Packesel und benutzt diesen, um insgesamt acht Gegenstände zu tragen. Doch der Dieb zaubert Hypnose auf den Magier und nimmt ihm den Packesel weg. Jetzt kann der Magier nur noch vier Gegenstände tragen und muss sich entscheiden, welche seiner acht Gegenstände er aufgedeckt auf seinem Feld zurücklässt.

“Waffe” und “Rüstung” 

Einige Gegenstände, die die Stärke im Kampf erhöhen, tragen das Wort „Waffe“ unter der Kartenart. Ein Spieler darf in einem Kampf nur eine Waffe verwenden.

Einige Gegenstände können einen möglichen Lebenspunktverlust verhindern; sie tragen das Wort „Rüstung“ unter der Kartenart. Ein Spieler darf pro Kampf nur eine “Rüstung” verwenden.

Begleiter

Während des Spiels können die Spieler aufgrund von Begegnungen Begleiter hinzugewinnen.Jeder Spieler darf über beliebig viele Begleiter verfügen.

Einen Begleiter verlieren

Ein Begleiter, der getötet wird (zum Beispiel in der Schlucht oder im Turm des Vampirs), wird auf den Ablagestapel der Abenteuerkarten gelegt.

Zaubersprüche

Im magischen Lande Talisman kann jeder, der über genügend Talent verfügt, Zaubersprüche wirken. Einige Spielerfiguren beginnen das Spiel bereits mit einem oder mehreren Zaubersprüchen; man kann weitere auf der Reise um das Spielbrett hinzugewinnen.

Zaubersprüche hinzugewinnen

Jeder Spieler, der über genügend Talentpunkte verfügt, kann Zaubersprüche wirken. Nur die Spieler, auf deren Charakterkarten dies ausdrücklich vermerkt ist, beginnen das Spiel mit Zaubersprüchen. Ansonsten werden Zaubersprüche meist durch Begegnungen hinzugewonnen. Hierzu zieht man die oberste Karte vom Kartenstapel der Zaubersprüche.

Wie ein Zauberspruch genau wirkt, wird auf der jeweiligen Zauberspruchkarte erklärt. Die Anzahl Zaubersprüche, die ein Spieler gleichzeitig besitzen darf, hängt von seinem Talentwert ab:

 

Gesamt-Talentwert

1

2

3

4

5

6+

Maximale Anzahl Zaubersprüche

0

0

1

2

2

3

 

Beispiel für Maximum der Zaubersprüche

Ein Magier mit 5 Talentpunkten hat Salomons Krone, die ihm einen Bonus von zwei Talentpunkten gibt. Er hat nun 7 Talentpunkte. Er darf drei Zaubersprüche besitzen. Landet er auf der Verwunschenen Lichtung, zählt Salomons Krone nicht mehr; sein Gesamt-Talentwert ist nun 5, und er muss sofort einen Zauberspruch ablegen, wenn er gerade über drei verfügt. Verlässt er die Verwunschene Lichtung, hat er wieder 7 Talentpunkte und darf wieder über bis zu drei Zaubersprüche verfügen.

Verlässt er die Verwunschene Lichtung, hat er wieder 7 Talentpunkte und darf wieder über bis zu drei Zaubersprüche verfügen.

Hat ein Spieler mehr Zaubersprüche, als seine Talentpunkte ihm erlauben, muss er sofort so viele Zauber seiner Wahl ablegen, dass er das Maximum wieder einhält. Sie dürfen nicht verwendet werden. Der Spieler entscheidet, welche Zaubersprüche er ablegt. Zaubersprüche dürfen nicht einfach abgelegt werden, solange man das Maximum nicht übersteigt – die beste Methode, sie los zu werden, ist es, sie im Verlauf des Spiels auszusprechen!

Zaubersprüche wirken

Ein Spieler ist niemals gezwungen, einen Zauberspruch zu wirken. Ein Spieler darf seine Zaubersprüche solange behalten, wie er möchte, bevor er sich entscheidet, sie zu wirken. Sobald ein Zauberspruch gewirkt und sein Effekt abgehandelt ist, wird er auf den Ablagestapel der Zaubersprüche gelegt.

Zaubersprüche, die andere Spieler betreffen, wirken auf dem ganzen Spielbrett unabhängig von der Region, in der sich diese Spieler befinden. Zaubersprüche, die Kreaturen betreffen, wirken nicht auf Kreaturen der Inneren Region. Die maximale Anzahl Zaubersprüche, die ein Spieler in seinem eigenen Spielzug wirken kann, entspricht der Anzahl der Zaubersprüche, die er zu Beginn der Runde besaß.

Die maximale Anzahl Zaubersprüche, die ein Spieler in seinem eigenen Spielzug wirken kann, entspricht der Anzahl der Zaubersprüche, die er zu Beginn der Runde besitzt. Ein Spieler darf in der Runde eines anderen Spielers maximal einen Zauberspruch wirken. Diese Regeln gelten allerdings nicht für die Krone der Herrschaft (siehe „Die Krone der Herrschaft“).

Trophäen

Besiegt ein Spieler einen Gegner, darf er dessen Abenteuerkarte als Trophäe behalten. Am Ende seines Zugs darf der Spieler Trophäen gegen zusätzliche Stärke- und Talentpunkte eintauschen.

Stärkehinzugewinnen

Ein Spieler erhält einen Stärkemarker für jeweils sieben Stärkepunkte, die auf einzulösenden Trophäen aufgedruckt sind. Stärkepunkte, die kein Vielfaches von Sieben ergeben, sind verschwendet und gehen verloren.

Stärkemarker können natürlich auch durch Begegnungen hinzugewonnen werden.

Talent hinzugewinnen

Ein Spieler erhält einen Talentmarker für jeweils sieben Talentpunkte, die auf einzulösenden Trophäen abgedruckt sind. Gegnerkarten, die auf diese Weise eingelöst werden, werden auf den Ablagestapel der Abenteuerkarten gelegt. Talentpunkte, die kein Vielfaches von Sieben ergeben, sind verschwendet und gehen verloren.

Talentmarker können natürlich auch durch Begegnungen hinzugewonnen werden.

Ausweichen

Spieler haben manchmal die Möglichkeit, einer Kreatur oder einem anderen Spieler auszuweichen – zum Beispiel durch Zaubersprüche wie Unsichtbarkeit oder Unbeweglichkeit. Der ausweichende Spieler kann dann durch die Kreatur oder den anderen Spieler in keiner Weise beeinfl usst werden, diese aber auch nicht selbst beeinfl ussen.

In der Inneren Region kann man nur anderen Spielern ausweichen – nicht aber Kreaturen!

Folgenden Begegnungen kann man ausweichen:

1. Alles, was einen Spieler angreift.

2. Jede Spielfi gur, die versucht den Spieler anzugreifen oder ihm mit Fähigkeiten zu schaden.

3. Kreaturen, die als Ergebnis einer Ereignis-, Orts- oder Fremdenkarte auftauchen (zum Beispiel der Drache als Ergebnis der Abenteuerkarte Höhle).

Gesinnung

Die Gesinnung einer Spielfigur spiegelt ihren Charakter wider. Eine Gute Spielfigur ist höflich und rechtschaffen, eine Böse Spielfigur ist ein kaltherziger Übeltäter, und eine Neutrale Spielfigur ist irgendwo zwischen diesen beiden Extremen anzusiedeln. Die Gesinnung eines Spielers kann sich während des Spiels durch Begegnungen oder Einsatz von Fähigkeiten ändern.

Die Gesinnung ändern

Kein Spieler, nicht einmal der Druide, darf mehr als einmal pro Runde die Gesinnung wechseln.

Besitzt ein Spieler Karten, die er aufgrund seiner neuen Gesinnung nicht besitzen darf (zum Beispiel den Heiligen Gral oder das Runenschwert), muss er sie sofort auf dem Feld, auf dem er gerade steht, ablegen. 

Gute Seite - Neutral Seite - Böse Seite

Gute Seite - Neutral Seite - Böse Seite


Goldene Regeln

Die folgenden Regeln sind die Goldenen Regeln von Talisman, die alle anderen Regeln brechen.

Fähigkeit oder Regeln? 

Immer, wenn eine Fähigkeit oder ein Effekt in Konflikt mit den Grundregeln gerät, hebt diese Fähigkeit oder der aufgetretene Effekt die Grundregel auf. 

Können oder nicht Können

Wenn das Anwenden einer Fähigkeit oder das Wirken eines Zauberspruchs durch eine Karte ausdrücklich verboten wird, hat dies Vorrang, selbst, wenn es an anderer Stelle ausdrücklich erlaubt wird. Mit anderen Worten: Der Verboteffekt von Karten setzt andere Fähigkeiten und Effekte außer Kraft. Besagt zum Beispiel eine Karte, dass im Kampf gegen eine bestimmte Kreatur keine Waffen benutzt werden können, hebt dies die Fähigkeit auf der Charakterkarte Krieger auf, im Kampf immer zwei Waffen zu verwenden, trotz seiner Fähigkeit, die ihm erlaubt, zwei Waffen gleichzeitig einzusetzen.

Tatsächlicher oder Modifizierter Wurf?

Wenn ein Effekt oder eine Fähigkeit nach einem Würfelwurf verlangt, wird immer nur der unmodifi zierte Wurf, die Augenzahl, die man direkt auf dem Würfel abliest, verwendet. Zum Beispiel regeneriert der Troll einen Lebenspunkt, wenn er beim Würfeln für die Bewegung eine „6“ wirft. Hat er einen Bonus von +2 auf den Würfelwurf zur Bewegung, erhält er dennoch keinen Lebenspunkt zurück, wenn er eine „4“ würfelt, obwohl er sich volle sechs Felder fortbewegt.


Sonstige Regeln

Diese Regeln befassen sich mit Situationen, die durch Begegnungen oder das Wechseln der Regionen eintreten können.

Kröten

Eine Kröte bewegt sich ohne zu würfeln ein Feld pro Runde.

Der Spieler behält seine Trophäen und kann als Kröte sogar neue hinzugewinnen. Er kann sogar Trophäen einlösen; die so gewonnenen Punkte gehen ihm aber wieder verloren, wenn er sich zurückverwandelt (daher ist es in der Regel eine dumme Idee, als Kröte Trophäen einzutauschen).

Talisman Rules2-81.png

Eine Kröte kann weder Zaubersprüche wirken noch welche erhalten. Die Zaubersprüche eines zur Kröte gewordenen Spielers werden nicht abgelegt, sondern er behält sie – er kann sie aber erst wieder wirken, wenn er wieder zurückverwandelt wurde.

Die Kröte hat so viele Lebenspunkte, wie der Spieler zuvor hatte. Mit dem Zugewinn und Verlust von Lebenspunkten der Kröte verändert sich auch der Lebenspunktewert des Spielers.

Auch die Schicksalspunkte einer Kröte entsprechen denen der eigentlichen Spielfigur. Auch sie können verloren und neu gewonnen werden, und alle Änderungen in diesem Bereich wirken sich auch auf den zurückverwandelten Spieler aus. Kröten können ganz normal Schicksalspunkte einsetzen.

Kröten handeln Begegnungen aller Art genauso ab wie alle anderen Spielfiguren. Eine Kröte hat keinerlei Fähigkeiten. Der Spieler kann die eigentlichen Fähigkeiten seiner Figur nicht verwenden, solange er eine Kröte ist.

Wird eine Kröte erneut in eine Kröte verwandelt (zum Beispiel durch den Zauberspruch Zufall), bleibt der Spieler von jetzt noch drei Runden lang eine Kröte.

Einen Spielzug aussetzen

Anweisung, dass der Spieler eine Runde aussetzen muss, beendet seinen Zug augenblicklich. Liegen auf dem entsprechenden Feld weitere Karten, denen der Spieler noch begegnen würde, zählt dies bereits als Aussetzen. Ansonsten verliert er seinen nächsten Spielzug. 

Karten besitzen und benutzen

Spieler besitzen alles, was sie haben – Gegenstände, Goldstücke, Schicksalspunkte, Begleiter und Zaubersprüche.

Wenn ein Spieler dem Text einer Karte in seinem Besitz folgt, heißt das, dass er die Karte benutzt. Es liegt ganz am Spieler, ob er eine Karte benutzen möchte oder nicht.

Zum Beispiel kann ein Spieler mit dem Kreuz automatisch einen Geist vernichten, er kann aber auch auf die Verwendung des Kreuzes verzichten und den Geist im Psychischen Kampf angreifen.

Spieler dürfen Karten mit sich führen, die sie nicht verwenden können – es sei denn, eine der Karten verbietet dies ausdrücklich.

Beispielsweise darf der Mönch keine Waffen im Kampf benutzten, aber er darf die Heilige Lanze besitzen, um sie dem Alchimisten zu verkaufen oder im Zuge einer Aufgabe zur Höhle des Hexenmeisters zu bringen. Der Mönch darf allerdings nicht das Runenschwert mit sich führen, da dessen Text verbietet, dass Gute Spieler es besitzen. Ein Mönch, der ein Runenschwert findet, muss es aufgedeckt auf dem Feld zurücklassen, auf dem er es gefunden hat.

Begleiter und Gegenstände liegen lassen

Ein Spieler kann jederzeit Begleiter oder Gegenstände liegen lassen, indem er sie aufgedeckt auf das Feld legt, auf dem er sich gerade befindet. Legt ein Spieler auf diese Weise Begleiter oder Gegenstände ab, darf er sie diese Runde nicht wieder aufnehmen.

Talisman- und Kaufkarten

Sobald ein Spieler eine Talisman- oder eine Kaufkarte erwirbt, sucht er sich die passende Karte aus dem Kaufkartenstapel heraus.

Talisman- und Kaufkarten werden ansonsten in jeder Hinsicht wie Abenteuerkarten behandelt, nur dass sie niemals auf den Ablagestapel der Abenteuerkarten gelegt werden, sondern in den Vorrat zurückkommen, so dass alle Spieler wieder in den Genuss dieser Karten kommen können. Sollte es keine Talisman- oder Kaufkarte einer bestimmten Sorte mehr geben, kann niemand mehr diesen Gegenstand erhalten.

Talisman- und Kaufkarten können wie Begleiter und Gegen stände liegengelassen werden.

Einen Talisman bekommen

Es gibt zwei Möglichkeiten, wie ein Talisman ins Spiel kommen kann. Entweder zieht ein Spieler einen Talisman vom Stapel der Abenteuerkarten, oder jemand erfüllt die Aufgabe, die ihm in der Höhle des Hexenmeisters auferlegt wurde.

Die Höhle des Hexenmeisters

Ein Spieler, der auf dem Feld Höhle des Hexenmeisters landet, kann die Aufgabe entweder annehmen oder es lassen. Nimmt er an, wirft er einen Würfel, um zu erfahren, welche der auf dem Feld angegebenen Aufgaben er erfüllen muss

Ein Spieler darf nicht mehr als eine Aufgabe dieser Art annehmen. Gelangt ein Spieler, der bereits eine Aufgabe erfüllt hat, erneut auf das Feld Höhle des Hexenmeisters, kann er eine weitere Aufgabe annehmen. Hierzu muss er erneut würfeln.

Ein Spieler muss seine Aufgabe so schnell wie möglich erledigen – wenn er die Möglichkeit dazu hat, sofort. Zudem verhindert der Hexenmeister, dass jemand, der noch eine Aufgabe lösen muss, das Portal der Macht öffnet.


Die Äußere Region und der Mittleren Region

Zwischen äusserer und Mittlerer Region wechseln

Der Sturmfluss, der die Äußere Region von der Mittleren Region trennt, kann über die Brücke, die vom Feld Wächter (in der Äußeren Region) zum gegenüberliegenden Feld Hügel (in der Mittleren Region) führt, überquert werden.

Der Sturmfluss kann auch mit Hilfe eines Floßes oder als Ergebnis einer Begegnung überquert werden. 

Das Feld Wächter

Ein Spieler darf die Wächterbrücke von beiden Regionen aus in die jeweils andere, gegenüberliegende passieren, wenn sein Würfelwurf für die Bewegung ausreichend hoch ist. 

Der Wächter greift immer an, wenn jemand versucht, ihn von der Äußeren Region aus in die Mittlere Region zu passieren.

Wer den Wächter besiegt oder ihm ausweicht, muss in die Mittlere Region wechseln und dort seine verbleibende Würfelzahl für die Bewegung in eine der beiden Richtungen ziehen. Ein Spieler, der vom Wächter besiegt wird, verliert einen Lebenspunkt (der Gebrauch eines Gegenstands oder Zauberspruchs kann dies eventuell verhindern), und sein Zug endet sofort auf dem Feld Wächter. Ein Spieler, der im Kampf gegen den Wächter ein Unentschieden erreicht, verliert keinen Lebenspunkt, aber sein Spielzug endet dennoch sofort.

Der Wächter greift keine Spieler an, die sich in der Äußeren Region am Wächter vorbei bewegen, auf dem Feld Wächter landen oder sich auf diesem Weg von der Mittleren in die Äußere Region bewegen.

Wenn ein Spieler von einer Region in die andere wechselt, darf er nach diesem Wechsel die Richtung seiner Bewegung ändern.

Floß 

Jeder Spieler, der mittels eines Floßes den Sturmfl uss überqueren möchte, muss entweder eins bauen oder eins durch eine Begegnung erhalten.

Ein Spieler, der sich zu Anfang seines Zugs in den Wäldern oder im Tiefen Wald aufhält und eine Axt hat, darf ansagen, dass er diese Runde ein Floß bauen möchte. Anstatt sich zu bewegen, sucht er sich die Karte Floß (falls vorrätig) aus dem Kaufkartenstapel heraus.

Ein Spieler, der über ein Floß verfügt, darf zu Anfang seines nächsten Zuges den Fluss überqueren. Der Spieler betritt ein beliebiges Feld direkt gegenüber am anderen Ufer. Dies ist seine ganze Bewegung in dieser Runde. Er würfelt nicht, um seine Bewegungsweite zu bestimmen.

Man kann ein Floß nicht zurücklassen oder mitnehmen, um es in einem zukünftigen Zug zu benutzen.    Raft


Die Mittlerer Region und der Innerer Region

Zwischen Mittlerer und Innerer Region wechseln

Das Portal der Macht verbindet das Feld des Portals der Macht mit der Ebene der Todesgefahr. 

Das Portal der Macht

Die Innere Region kann nur durch das Portal der Macht, das vorher geöffnet werden muss, betreten werden. Ein Spieler darf nur versuchen das Portal der Macht zu öffnen, wenn sein Würfelwurf für die Bewegung ausreicht, ihn auf einem Feld jenseits des Portals der Macht landen zu lassen. Ein Spieler muss jedes Mal, wenn er das Portal durchschreiten möchte, erneut würfeln; falls er es schon einmal geöffnet hat, bringt ihm dies bei einem späteren Versucht nichts.

Ein Spieler, der das Portal zu öffnen versucht, folgt den Anweisungen auf dem Feld Portal der Macht. Gelingt ihm dies, endet sein Spielzug auf der Ebene der Todesgefahr. Gelingt es ihm nicht, endet sein Zug augenblicklich auf dem Feld Portal der Macht.

Ein Spieler, der das Portal der Macht von der Inneren Region in die Mittlere Region durchschreiten möchte, kann dies tun, ohne das Portal öffnen zu müssen. Er bewegt sich einfach von der Ebene der Todesgefahr auf das Feld Portal der Macht. Dies gilt als seine komplette Bewegung für diesen Spielzug.

Bewegung in der Inneren Region

Für die Bewegung in der Inneren Region wird kein Würfel geworfen. Alle Spieler dürfen sich in der Inneren Region nur ein Feld pro Runde bewegen. 

Die Anweisungen der Begegnungen jedes Feldes in der Inneren Region müssen ausgeführt werden, bevor sich ein Spieler weiter in Richtung Krone der Herrschaft bewegen darf.

Umkehren

Ein Spieler in der Inneren Region darf sich jederzeit dazu entscheiden, umzukehren und zurück zur Ebene der Todesgefahr zu gehen. Ein Spieler, der umkehrt, bewegt sich immer noch ein Feld pro Runde, aber er kann die Anweisungen auf den Feldern ignorieren, bis er die Ebene der Todesgefahr erreicht hat. Sobald ein Spieler sich entschieden hat, umzukehren, muss er den ganzen Weg bis zur Ebene der Todesgefahr zurückgehen. Sobald er dort angekommen ist, kann er sich entweder wieder in Richtung der Krone der Herrschaft aufmachen oder in seinem nächsten Zug auf das Feld Portal der Macht ziehen und so die Innere Region verlassen.

Begegnungen In der Inneren Region

Die Spieler ziehen in der Inneren Region keine Abenteuerkarten. Alle Begegnungen werden ausführlich auf den einzelnen Feldern beschrieben.

Den Kreaturen der Inneren Region kann man nicht ausweichen, und sie sind immun gegen alle Zaubersprüche.

Einem anderen Spieler in der Inneren Region begegnen

In der Inneren Region können sich Spieler nur in der Ebene der Todesgefahr, dem Tal des Feuers und der Krone der Herrschaft begegnen.

Begegnungen mit anderen Spielern in der Ebene der Todesgefahr oder im Tal des Feuers werden genau so abgehandelt wie Begegnungen mit anderen Spielern in der Äußeren oder der Mittleren Ebene.

Begegnungen auf der Krone der Herrschaft werden ebenfalls auf diese Weise abgehandelt – allerdings mit dem Unterschied, dass die Spieler sich begegnen müssen.

Einem Feld der Inneren Region begegnen

Nachstehend finden sich weiterführende Anmerkungen zu den Feldern der Inneren Region.

Krypta

Die Krypta liegt in Ruinen da, und der Spieler benötigt all seine Stärke, um aus dem Schutt einen Weg nach draußen zu räumen. Der Spieler wirft drei Würfel, sobald er die Krypta erreicht, und bildet die Summe der Augen der Würfel. Von dieser Summe zieht er seine Stärkepunkte ab; die Differenz zeigt, wohin der vom Spieler frei geräumte Ausgang führt. Der Spieler wird sofort auf das entsprechende Feld bewegt. Dies zählt als seine Bewegung. Ein Spieler, der so auf der Krypta selbst landet, darf sich in der nächsten Runde weiter bewegen.

Minen

Das Talent des Spielers ist gefragt, um einen Weg aus den irrgartenähnlichen Stollen der Minen zu finden. Die Anweisungen entsprechen denen der Krypta (siehe oben) – nur, dass anstelle der Stärkepunkte die Talentpunkte des Spielers vom Würfelwurf abgezogen werden.

Werwolfsbau

Wenn ein Spieler auf diesem Feld landet, wird die Stärke des Werwolfs mit zwei Würfeln bestimmt. Dieser Werwolf greift den Spieler an, bis er entkommt.

Beispiel: Der Zwerg landet auf dem Feld Werwolfsbau und wirft zwei Würfel, um die Stärke des Werwolfs zu bestimmen. Er wirft eine „5“ und eine „3“, so dass die Stärke des Werwolfes 8 beträgt. Der Zwerg kämpft nun gegen diesen Werwolf. Der Werwolf wirft eine „5“ für seinen Angriffswurf und hat damit einen Angriffswert von 13 (Stärke 8 + Angriffswurf 5). Der Angriffswert des Zwerges ist insgesamt nur 10, so dass der Zwerg besiegt ist und einen Lebenspunkt verliert. In der nächsten Runde entscheidet sich der Zwerg dazu, den Werwolf erneut anzugreifen anstatt umzukehren.

Der Werwolf kämpft mit derselben Stärke von 8, würfelt aber nur eine „1“, so dass sein Angriffswert nur 9 (Stärke 8 + Angriffswurf 1) beträgt. Erreicht der Zwerg nun einen Angriffswert von 10 oder höher, besiegt er den Werwolf und kann nächste Runde ein Feld weiter ziehen.

Höllenschlund

Wenn ein Spieler auf dem Feld Höllenschlund landet, wird ein Würfel geworfen. Das Ergebnis steht für die Anzahl der Teufel, die den Spieler angreifen. Der Spieler kämpft nacheinander gegen die Teufel, gegen einen nach dem anderen, bis entweder der Spieler einmal besiegt wird oder er alle Teufel besiegt hat. Danach endet sein Zug. Wird ein Spieler besiegt, muss er die übrigen Teufel in seiner nächsten Runde besiegen oder umkehren. Ein Spieler, der den letzten seiner Teufel besiegt hat, darf in der folgenden Runde ein Feld weiter ziehen.

Die Krone der Herrschaft

Das letzte Feld des Spielbretts ist die Krone der Herrschaft. Sie kann nur über das Tal des Feuers erreicht werden, das wiederum nur von Spielern, die einen Talisman ihr Eigen nennen, betreten werden darf. Taucht ein Spieler ohne Talisman dort auf, muss er umkehren.

Befi ndet sich ein Spieler auf dem Feld Krone der Herrschaft, bewegt er sich nicht mehr, sondern bleibt auf diesem Feld stehen. Spieler auf dem Feld Krone der Herrschaft dürfen nicht mehr umkehren.

Steht bereits mindestens ein anderer Spieler auf dem Feld Krone der Herrschaft, wenn ein Spieler dort landet, muss er einem dieser bereits anwesenden Spieler begegnen. Sobald zwei oder mehr Spieler auf dem Feld stehen, besteht ihr Zug nur noch darin, sich gegenseitig zu begegnen. Ein Spieler, der allein auf dem Feld Krone der Herrschaft steht, muss den Zauberspruch der Herrschaft auf alle anderen Spieler wirken. Dazu würfelt der Spieler mit einem Würfel. Bei einer „1“, „2“ oder „3“ geschieht nichts, bei einer „4“, „5“ oder „6“ verlieren alle anderen Spieler einen Lebenspunkt. Verliert ein Spieler so seinen letzten Lebenspunkt, ist er aus dem Spiel ausgeschieden und darf nicht wieder mit einer neuen Spielfi gur anfangen.

Sobald ein Spieler auf dem Feld Krone der Herrschaft angelangt ist, ist jeder Spieler, der stirbt, aus dem Spiel ausgeschieden. Dieses gilt für den Rest des Spiels, selbst wenn sich kein Spieler mehr auf der Krone der Herrschaft befi ndet.


Das Reich der Seelen

Der Tod ist nicht länger das Ende! Die Geister gefallener Helden durchwandern ein merkwürdiges Reich auf der Suche nach einem Weg, ihre sterbliche Gestalt wiederzuerlangen.

In „Das Reich der Seelen“ erhalten Charaktere eine zweite Chance, nachdem sie getötet wurden. Auf ihren furchtsamen, verängstigten Wanderungen durch die unwirklichen Nebel im Reich der Seelen begegnen ihnen unvorstellbare Gefahren aus der Welt jenseits des Todes.

Die Erweiterung „Reich der Seelen“ für Talisman: Digital Edition bietet neue Charaktere, Abenteuer- und Zauberkarten, zwei alternative Enden sowie einen brandneuen Kartensatz: die Schleierkarten. Diese Karten umfassen zahlreiche Wesen und Begegnungen, die die Charaktere im Jenseits entdecken können.

Enthält:

• 6 Abenteuerkarten

• 3 Zauberkarten

• 70 Schleierkarten

• 3 Geländekarten

• 2 Karten für alternative Enden

• 3 Charakterkarten

• 3 Charakterfiguren

• 6 Geistercharakterkarten

• 6 Geisterfiguren

• 6 Grabsteinfiguren

Tod

Wenn Charaktere im Zuge der Erweiterung „Das Reich der Seelen“ sterben, werden ihre Charakterkarten durch eine Geistercharakterkarte ersetzt, was anzeigt, dass sie jetzt Geister sind. Geister beginnen mit null Leben.

Wenn ein Geistercharakter über null Leben verfügt und ein weiteres Leben verliert, wirft er am Ort seines Hinscheidens sämtliche Objekte, Begleiter und alles Gold ab. Auch alle Zauber vwerden abgelegt. Anschließend werden sie aus dem Spiel entfernt.

Wenn ein Charakter sich in einen Geist verwandelt, bleibt am Ort seines Todes ein Grabstein zurück. Wenn der Charakter sich in der inneren Region in einen Geist verwandelt, wird der Grabstein auf dem Feld des Portals der Macht platziert, wobei alle Objekte und Begleiter wie sonst auch am Ort des Todes zurückgelassen werden.

Zum Leben erwecken

Wenn ein Geistercharakter angewiesen wird, zum Leben erweckt zu werden, oder er zu seinem Grabstein zurückkehrt und über mehr als null Leben verfügt, wird er zum Leben erweckt. Er erhält seine ursprüngliche Charakterkarte zurück und setzt das Spiel als Charakter fort, mit der Anzahl der Leben, die er zu dem Zeitpunkt hatte, als er wieder zum Leben erweckt wurde. Der Grabstein wird vom Spielbrett genommen.

Wird ein Charakter zum Leben erweckt, werden Objekte, Begleiter und Gold auf das Feld des Charakters abgelegt.

Bewegen von Geistercharakteren

Ein Geistercharakter kann das Wächterfeld unbehelligt passieren. Ein Geistercharakter kann dass Portal der Macht nicht passieren, um die innere Region zu betreten. Gleichwohl kann er sie auf diesem Wege verlassen.

Ein Geistercharakter kann Erweiterungsregionen wie die Katakomben betreten und verlassen, entsprechend den Regeln, die für einen Charakter gelten, der diese Regionen betreten oder verlassen möchte.

Seelenbindung

Auf Karten mit Seelenbindung wird eine geisterhafte Markierung angezeigt. Eine seelengebundene Karte bleibt im Spielerinventar, wenn der Charakter zum Geist oder wieder zum Leben erweckt wird.

Schleierkarten

Schleierkarten sind keine Abenteuerkarten, deshalb kann man sich ihnen nicht stellen, es sei denn, es gibt eine entsprechende Anweisung.

Geländekarten

Je näher das Ende der Welt kommt, desto mehr verändert sich das Land. Bestimmte Spieleffekte weisen Spieler an, eine Geländekarte auf einem Feld des Spielbretts abzulegen. Wenn sich eine Geländekarte auf einem Feld befindet, werden Text und Name des Feldes ignoriert und stattdessen Text und Name der Geländekarte berücksichtigt. Bezieht sich ein Effekt auf ein Feld, das wegen einer Geländekarte derzeit nicht im Spiel ist, wird der Effekt ignoriert.

Ist im Bereich des Tempels beispielsweise die Geländekarte „Abgrund“ platziert und in der Taverne wird eine 6 gewürfelt, wird der Tavernen-Effekt ignoriert, demzufolge man sich zum Tempel begeben müsste. Geländekarten können nur durch Effekte entfernt werden, die ausdrücklich eben diesem Zweck dienen. Spieler können keine Geländekarten auf Feldern in der inneren Region platzieren. Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, eine Geländekarte an einem Ort zu platzieren, an dem dies nicht möglich ist, wird dieser Effekt ignoriert.

Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, eine Geländekarte auf einem Feld zu platzieren, es aber keine Karten des erforderlichen Typs mehr im Geländestapel gibt, muss der Spieler eine Geländekarte des genannten Typs auf dem Spielbrett wählen und an den gewünschten Ort verschieben. Wenn ein Spieler eine Geländekarte auf einem Feld platziert, auf dem sich bereits eine Geländekarte befindet, wird die ursprüngliche Geländekarte wieder in den Geländekartenstapel gegeben.

Wenn ein Spieler einen neuen Charakter auf das Spielbrett stellt, kann er für diesen Zweck alle Geländekarten ignorieren.

Verfluchte Karten

Bestimmte Objekte und Begleiter wurden durch dunkle Mächte korrumpiert und verdorben und besitzen daher die Kennzeichnung „Verflucht“. Verfluchte Objekte und Begleiter müssen von einem Charakter, der ihnen begegnet, angenommen werden, selbst wenn der Charakter bereits den Grenzwert für das Mitführen von Objekten überschritten hat, und können auch nicht abgeworfen werden.

Wenn ein Charakter mehr Objekte mitführt, als sein Grenzwert zulässt, und sich entscheiden muss, welche Objekte er behalten möchte, muss er so viele verfluchte Objekte wie möglich behalten. Ein Charakter kann lediglich entscheiden, ein verfluchtes Objekt abzulegen, wenn er über mehr verfluchte Objekte verfügt, als sein Grenzwert für das Mitführen von Objekten zulässt.

Verfluchte Objekte und Begleiter können ganz normal abgeworfen, gestohlen und verkauft werden.

Alternativregeln

Lebenstrophäe: Statt die Trophäen abzuwerfen, die man als Geistercharakter erworben hat, werden sie zwar wie sonst üblich behalten, dürfen jedoch nur gegen Leben und nicht gegen Stärke/Talentfertigkeit eingetauscht werden.

Zufälliger Durchbruch: Das Spiel startet mit 3 zufällig in der mittleren und äußeren Region platzierten Geländedurchbruchskarten.