Talisman: Digital Edition ies un juego sin igual; de hecho no es un simple juego, sino una peligrosa aventura en un mundo fantástico plagado de magia y monstruos. A medida que la partida avance, la historia se desplegará ante tus ojos de turno en turno: una épica saga hecha de valerosas hazañas, de heróicos encuentros, de tesoros y de magia, de victorias y derrotas, pero siempre una historia que te desafi ará y te cautivará. 

Dicha historia da comienzo con un poderoso mago, muerto hace ya mucho, que una vez gobernó sobre toda la tierra de Talisman gracias al poder que le otorgaba una corona mágica, forjada en el Valle de Fuego por espíritus cruelmente esclavizados mediante sortilegios arcanos. Durante muchos siglos el mago se sirvió de ella para ostentar el poder supremo, hasta que, tras pasar una larga vida entre libros y conjuros, sintió que se acercaba el fi nal de sus días. Decidió ocultar su corona de poder en el rincón más recóndito de la región más peligrosa del reino, protegiendola además con los guardianes más temibles que su magia le permitiera controlar. Una vez hecho esto, murió al fi n, proclamando con su último aliento que sólo aquel campeón que demostrase la sufi ciente fuerza, sabiduría y valor para recuperar su corona de mando, podría gobernar la tierra en su lugar. 

Han pasado ya centenares de años, y el reino, sin nadie que lo gobierne ni lo proteja desde entonces, se ha vuelto cada vez más peligroso, infestado de monstruos y males indecibles. Hasta el día de hoy, la antigua leyenda sobre la corona mágica sigue atrayendo a muchos héroes galantes hasta esta tierra llena de tribulación. Todos buscan lo mismo: encontrar la Corona de Mando para así acceder al trono de Talisman. Sin embargo, por el momento nadie ha demostrado ser digno de tal honor. Los huesos de aquellos que han fracasado en el intento yacen esparcidos por toda la Llanura del Peligro, y también en las guaridas de las terribles bestias que pueblan el reino. 

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En Talisman: Digital Edition, hasta seis jugadores pueden asumir el rol de valerosos aventureros, todos ellos dispuestos a competir por ser el próximo gobernante de las tierras de Talisman. Cada personaje del juego es diferente y tiene sus propios puntos fuertes, sus debilidades y sus poderes especiales. Para ganar la partida deberás llegar hasta el corazón mismo de la región más peligrosa de la tierra, encontrar allí la Corona de Mando, y utilizar su antigua magia para someter a todos tus rivales. 

Tu viaje será largo y lleno de escollos, y es precisamente en la superación de dichos escollos donde reside el desafío del juego. Sólo a base de aumentar gradualmente tus habilidades y poderes, reunir los más poderosos objetos mágicos y hacerte con los servicios de los más hábiles seguidores, tendrás alguna posibilidad de sobrevivir a la prueba defi nitiva que te aguarda tras el Portal de Poder.


El objetivo en Talisman: Digital Edition es llegar hasta el espacio de la Corona de Mando, en el centro del tablero, y una vez allí utilizar el Conjuro de Mando las veces que sea necesario para eliminar a los demás jugadores. Antes de lograr tal proeza, los personajes necesitarán dedicarse a completar aventuras en las Regiones Exterior e Intermedia del tablero, a fi n de ganar más puntos de Fuerza, de Astucia y de Vidas, hasta que crean estar preparados para aventurarse en la Región Interior. Además, para poder acceder allí deberán antes hacerse con uno de los legendarios Talismanes, objetos de gran poder que son la única llave que permite entrar en el Valle de Fuego, y así hacerse con la Corona de Mando.


Los Personajes son el elemento más importante de la experiencia que representa jugar una partida de Talisman: Digital Edition, ya que será tu Personaje quien interactúe con el tablero, quien viaje a nuevas Regiones, quien combata contra peligrosas criaturas de todo tipo, y quien consiga hacerse con poderosos Objetos, Seguidores y Conjuros. La tarjeta de cada Personaje indica sus niveles iniciales de Fuerza, Astucia, Destino y Vidas, así como todas sus habilidades especiales.

Fuerza

La Fuerza representa el poderío físico, la resistencia a la fatiga, y la habilidad de lucha de tu Personaje. Se utiliza en los combates normales (consulta “Combates”) y también para superar ciertos obstáculos que pueden surgir durante la partida.

En todo momento, la Fuerza de un Personaje será igual al nivel incial de Fuerza indicado en su tarjeta de Personaje, más todos los contadores de Fuerza que tenga, más todos los bonifi cadores y penalizadores por los Seguidores, Objetos y Objetos Mágicos que pueda utilizar en esa situación.

La Fuerza de un Personaje nunca se puede reducir por debajo del nivel inicial de Fuerza de Personaje.

Ejemplo de la fuerza de un personaje

El Guerrero (cuyo nivel inicial de Fuerza es 4) tiene un total de 2 contadores de Fuerza, y además dispone del Cinturón Mágico (un Objeto Mágico que suma 1 a su Fuerza), el Unicornio (un Seguidor que también suma 1 a su Fuerza), y una Espada (un Objeto que suma 1 a su Fuerza, pero sólo durante los combates).

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Así, el total de Fuerza del Guerrero es 8 (su nivel inicial de Fuerza 4, más 2 contadores de Fuerza, más 1 por el Unicornio y más 1 por el Cinturón Mágico).

En combate, la Fuerza del Guerrero es 9, ya que en ese caso puede usar también su Espada.

Durante el juego, el Guerrero va a parar al Claro Maldito, un espacio en el que la Fuerza otorgada por los Objetos (tanto normales como mágicos) no cuenta. Mientras el Guerrero permanezca en ese lugar, su Fuerza será de 7 (4 de nivel inicial, más 2 contadores, más 1 por el Unicornio), incluso durante los combates.

Astucia

La Astucia representa la inteligencia, sabiduría y habilidad mágica de tu Personaje. Se utiliza en los combates psíquicos (consulta “Combates psíquicos”) y también para determinar cuántos Conjuros puede tener el Personaje (consulta “Obtener conjuros”). Cuando un Personaje gana Astucia, dicho incremento se señala colocando contadores adicionales de Astucia (los conos azules) junto a la tarjeta del Personaje.

En todo momento, la Astucia de un Personaje será igual al nivel inicial de Astucia indicado en su tarjeta de Personaje, más todos los contadores de Astucia que tenga, más todos los bonifi cadores y penalizadores por los Seguidores, Objetos y Objetos Mágicos que pueda utilizar en esa situación.

La Astucia de un Personaje nunca se puede reducir por debajo del nivel inicial de Astucia indicado en la tarjeta de Personaje.

Destino

Los puntos de Destino representan la buena suerte del Personaje. Una vez por tirada de dados, el jugador puede pagar un punto de Destino para repetir la tirada de un dado que acabe de lanzar. El jugador puede hacer esto en los siguientes casos:

1. Al lanzar un dado de una tirada de movimiento.
2. Al lanzar un dado de una tirada de combate.
3. Al lanzar un dado de una tirada para seguir las instrucciones de una carta, o de un espacio del tablero.

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Si el jugador paga un punto de Destino para repetir una tirada, deberá aceptar el nuevo resultado que obtenga en el dado; no podrá gastar otro punto de Destino para repetir de nuevo el mismo dado.

Si la tirada en cuestión incluye más de 1 dado (por ejemplo, el espacio de La Muerte en la Región Interior), el jugador sólo podrá gastar 1 punto de Destino para repetir UNO de dichos dados.

Cada Personaje empezará el juego con el número de contadores de Destino que se indique en su tarjeta de Personaje. Un Personaje que haya gastado todos sus puntos de Destino no sufrirá ningún efecto adverso; simplemente estará abandonado a su suerte, porque ya no podrá usar su Destino para repetir tiradas (a menos, claro, que consiga más puntos de Destino durante la partida).

No se pueden gastar puntos de Destino para repetir la tirada de ataque de una criatura, ni para obligar a otro jugador a que repita una de sus propias tiradas de dado.

Los puntos de Destino suelen recuperarse como resultado de encuentros con cartas de Aventura y en espacios del tablero. Ningún Personaje puede recuperar puntos de Destino por encima del nivel indicado en su tarjeta de Personaje. En cambio, si algún encuentro permite al Personaje ganar puntos de Destino, puede obtenerlos por encima del número indicado en su tarjeta de Personaje.

Oro

El oro permite a los personajes comprar objetos y pagar por diversos servicios. 

Cada Personaje empieza el juego con una moneda de oro, y por lo general irá ganando más monedas de oro durante el transcurso de la partida, a medida que vaya resolviendo encuentros.

Todos los precios del juego se indican en monedas de oro (mo). Así, por ejemplo, “3 mo” representa tres monedas de oro.

Las monedas de oro no se consideran objetos, por lo que no cuentan para el límite de carga de los personajes.

Si se requiere que un personaje pierda monedas de oro pero ya no le queda ninguna, no le ocurre nada.

Vidas

Las Vidas representan la corpulencia del Personaje y su capacidad de sobrevivir a las heridas que sufra. Las Vidas se pierden al ser derrotado en combate (tanto combate normal como combate psíquico), o debido a muchos otros peligros que se pueden encontrar durante el juego. Durante la partida, los Personajes pueden tener diversas ocasiones para “curarse”, recuperando así las Vidas que hayan perdido, y también pueden tener varias ocasiones de ganar Vidas adicionales.

Cada Personaje empezará el juego con el número de Vidas que se indique en su tarjeta de Personaje.

Cualquier Personaje que pierda todas sus Vidas muere inmediatamente. Si eso ocurre, todos los Objetos, Objetos Mágicos, Seguidores y monedas de oro del Personaje se deberán dejar en el espacio del tablero en el que ha muerto. Todos sus contadores de Fuerza, Astucia y Destino se devolverán a sus respectivas pilas generales. Todos sus Conjuros se colocarán en la pila de descarte del mazo de Conjuros. Todas las demás cartas que tenga (incluyendo los trofeos) se colocarán en las pilas de descarte apropiadas. La tarjeta de Personaje y su miniatura serán retiradas del juego.El jugador podrá volver a entrar en la partida a partir de su siguiente turno, con un nuevo Personaje elegido al azar entre los que todavía no se hayan usado en esa partida. Para ello, el jugador deberá seguir los pasos 5 al 10 que se han explicado en el apartado “Despliegue del juego” (página 4). Los jugadores cuyos Personajes hayan muerto sólo podrán volver a entrar en la partida si todavía no hay ningún otro Personaje que haya alcanzado la Corona de Mando (el espacio central del tablero). Si algún Personaje ha llegado ya hasta la Corona de Mando, cualquier jugador cuyo personaje muera se considerará eliminado de la partida, y no podrá volver a entrar en ella. 

Ningún tipo de curación puede dejar al Personaje con más Vidas de las que indique su tarjeta de Personaje.

Un Personaje puede ganar Vidas (que no es lo mismo que curar Vidas) por encima del número indicado en su tarjeta de Personaje.

Cada Personaje tiene una o más habilidades especiales, que vienen completamente detalladas en la tarjeta de Personaje.


La mayoría de los espacios del tablero de Talisman® Digital Edition oordenan a los jugadores robar una o más cartas de Aventura. Las cartas de Aventura se roban de la parte superior del mazo de Aventuras, y se colocan boca arriba en el espacio en el que han sido encontradas. 

Si en el espacio en cuestión ya hay alguna carta (no sólo de Aventura, sino de cualquier tipo), el jugador robará únicamente las cartas sufi cientes para que el número total de cartas sea el indicado para dicho espacio. Por ejemplo, si un espacio ordena “Roba 2 cartas”, pero ya hay una carta de Aventura allí, el jugador robará únicamente una carta, lo cual hará que el número total de cartas en ese espacio sea de dos.

Las cartas de Aventura deben ser resueltas en el orden indicado por su número de encuentro(el número que fi gura en la esquina inferior derecha de la carta).

El número de encuentro más bajo se resuelve primero, después el siguiente más bajo, y así sucesivamente, hasta resolver en último lugar la carta con el número de encuentro más alto. En caso de empate, las cartas que tengan el mismo número de encuentro se resolverán en el orden en el que han sido robadas (es decir, que se resolverán primero las cartas que hayan sido robadas antes).

La única excepción a esta regla sobre resolver las cartas de Aventura por el orden de su número de encuentro, es la siguiente: aquellas cartas cuyas instrucciones indiquen que deben ser colocadas en otro espacio distinto a donde han sido encontradas, tendrán que resolverse antes que nada (antes incluso que otras cartas con un número de encuentro más bajo). Una carta de Aventura que vaya a parar a otro espacio diferente no afectará al Personaje que la acaba de robar.

Tipos de cartas de aventura

A continuación se explican los diferentes tipos de cartas de Aventura y sus efectos básicos. Hay que recordar que las cartas de Aventura deben resolverse según el orden de su número de encuentro, así que a menudo las cartas más benefi ciosas sólo podrán ser aprovechadas una vez que se hayan resuelto las cartas que contienen Eventos o Enemigos, ya que éstas suelen tener números de encuentro más bajos.

Eventos

Deben seguirse las instrucciones de la carta. Cualquier Evento que tenga como resultado la pérdida de un turno para el Personaje que ha encontrado dicha carta, hará que su turno fi nalice de inmediato. Si aún quedaban otras cartas de Aventura por resolver, eso contará como un turno perdido para el Personaje. En cambio, si ya no quedan más cartas de Aventura por resolver, el Personaje se verá obligado a perder su siguiente turno.

Enemigo - animal, dragón o monstruo

Estos Enemigos atacarán a cualquier Personaje que se los encuentre, dando lugar a un combate. El Personaje se podrá quedar como trofeos (consulta “Trofeos”) a todos los Enemigos de estos tres tipos que elimine. Dichos trofeos podrán cambiarse por puntos de Fuerza. Los Enemigos que logren derrotar a un Personaje permanecerán en el espacio en el que han sido encontrados.

Enemigo - espíritu

Estos Enemigos atacarán a cualquier Personaje que se los encuentre, dando lugar a un combate psíquico. El Personaje se podrá quedar como trofeos (consulta “Trofeos”) a todos los Enemigos de este tipo que elimine. Dichos trofeos podrán cambiarse por puntos de Astucia. Los Enemigos que logren derrotar a un Personaje permanecerán en el espacio en el que han sido encontrados.

Extraños

Deben seguirse las instrucciones de la carta. Los Extraños pueden tener efectos diversos sobre los Personajes que se los encuentren, y a veces estos efectos pueden estar basados en el Alineamiento del Personaje.

Objetos, objetos mágicos y seguidores

Si estas cartas no indican lo contrario, y si antes el Personaje ha eliminado o evadido a todos los Enemigos que haya en ese mismo espacio, el jugador podrá tomar estas cartas para su Personaje, colocándolas en su zona de juego (consulta “Objetos”, y “Seguidores”). 

Localizaciones

Deben seguirse las instrucciones de la carta. Algunas Localizaciones requieren que los Personajes hagan una tirada de dado para determinar qué se encontrarán allí, mientras que otras Localizaciones otorgan directamente alguna ventaja a los Personajes cada vez que las visitan.


El turno de juego

En su turno de juego, cada Personaje se moverá por el tablero. Normalmente lo hará mediante una tirada de dado, aunque en ocasiones puede hacerlo por otros medios, como por ejemplo mediante Conjuros, o mediante los efectos de algún Extraño o Localización.

Tras moverse, el Personaje podrá elegir entre tener un encuentro con cualquier otro Personaje que haya en su mismo espacio, o bien seguir las instrucciones de dicho espacio. A menudo, las instrucciones de un espacio del tablero le ordenarán robar cartas de Aventura. Estas cartas de Aventura mostrarán los Objetos, Enemigos, Localizaciones y demás cosas que el Personaje se encuentra en ese espacio.

Gradualmente, tu Personaje irá mejorando sus características y habilidades, hasta que creas que ya es lo bastante poderoso como para intentar llegar al centro del tablero y hacerse con la Corona de Mando.

Más concretamente, el turno de cada jugador consta de dos partes, en el siguiente orden:

1. Movimiento – El jugador lanza un dado y mueve a su Personaje por el tablero ese número exacto de espacios.

2. Encuentros – Una vez que el Personaje ha completado su movimiento, debe resolver un encuentro según las instrucciones del espacio en el que se encuentra, o bien debe resolver un encuentro con otro Personaje que haya en dicho espacio.

Tras esto, el turno pasará al siguiente jugador en sentido horario.


Movimiento

El tablero de juego representa la mágica tierra de Talisman, dividida en tres Regiones (la Región Exterior, la Región Intermedia, y la Región Interior). Cada una de estas Regiones está a su vez subdividida en espacios, y cada espacio tiene impreso un nombre y una serie de instrucciones para resolver cualquier encuentro que se produzca allí. 

Movimiento en las regiones exterior e intermedia

Para moverse en las Regiones Exterior o Intermedia del tablero el jugador lanza un dado, y el resultado obtenido determina cuantos espacios debe moverse su Personaje (ciertos Conjuros, habilidades especiales y otros efectos del juego pueden hacer que el Personaje se mueva sin lanzar el dado). El Personaje debe desplazarse la cantidad exacta de espacios indicados por la tirada de dado, y puede hacerlo hacia la izquierda o hacia la derecha, según prefi era. No obstante, el Personaje deberá mantener la misma dirección durante todo el movimiento: no se puede cambiar de dirección en pleno movimiento excepto al cruzar desde la Región Exterior hasta la Intermedia o viceversa (consulta “El centinela”). Un Personaje siempre deberá moverse (es decir, que no podrá elegir “pasar” y quedarse quieto), incluso aunque empiece su turno en un espacio que contenga alguna carta de Aventura, o en el que haya otro Personaje.

Encuentros

Una vez que el Personaje ha completado su movimiento, debe elegir entre resolver el encuentro indicado en el espacio al que ha ido a parar, o bien resolver un encuentro con otro Personaje que haya en dicho espacio. Las cartas de Aventura pueden proporcionar a los Personajes encuentros muy diversos. A veces se tratará de encuentros amistosos con individuos, criaturas u objetos que serán de ayuda para el Personaje, y otras veces se tratará de encuentros hostiles, que le atacarán o que incluso pueden llegar a convertirle en un viscoso Sapo.

Los Personajes sólo podrán tener encuentros durante su propio turno, a menos que se especifi que lo contrario.

Encuentros en las regiones exterior e intermedia

Los Personajes sólo pueden tener encuentros en el espacio en el que fi nalicen su movimiento. Nunca podrán tener un encuentro en el espacio en el que han empezado su movimiento, ni en ningún espacio por el que atraviesen durante su movimiento.

El Personaje deberá elegir entre resolver un encuentro con otro de los Personajes (de su elección) que haya en el espacio al que ha ido a parar, o resolver el propio encuentro indicado en dicho espacio.

Un encuentro con otro Personaje puede resolverse de dos maneras: el Personaje que está llevando a cabo su turno puede elegir entre atacar al otro (consulta “Resolución de combates normales entre personajes”), o utilizar contra él una de sus habilidades especiales. Si durante el encuentro uno de los dos Personajes resulta muerto, el otro podrá quedarse con todos los Objetos, Seguidores y monedas de oro que quiera del Personaje muerto. Los Objetos, Seguidores y monedas de oro que no quiera (o que no pueda llevarse) se dejarán en ese espacio.

Encuentros del tablero - robar cartas de aventura

Si el jugador decide resolver un encuentro con otro Personaje, en lugar de resolver el encuentro del espacio al que ha llegado, no podrá visitar a ningún Extraño ni Localización que haya en ese espacio, ni tampoco recoger ningún Objeto, Seguidor ni moneda de oro que haya allí.

Si el jugador decide resolver el encuentro del espacio al que llegue (en lugar de resolver un encuentro con otro Personaje), deberá seguir las instrucciones impresas en dicho espacio. Si el espacio ordena al jugador robar cartas, siempre se referirá a cartas de Aventura, y éstas deberán ser robadas de la parte superior del mazo de Aventura. Si en el espacio ya hay alguna carta de cualquier tipo (tanto de Aventura como de Conjuro o de Objetos de Compra), entonces el jugador robará únicamente las cartas sufi cientes para que el número total de cartas sea el indicado para dicho espacio.

Las cartas de Aventura deben irse resolviendo en el orden indicado por su número de encuentro, empezando por la carta con el número de encuentro más bajo, luego la que tenga el segundo número más bajo, y así sucesivamente. En caso de que varias cartas tengan el mismo número de encuentro, dichas cartas se resolverán por el orden en el cual fueron robadas (es decir, que se resolverán primero las que hayan sido robadas antes).

Una vez que todos los Enemigos en ese espacio hayan sido eliminados (consulta “Resolución de combates normales contra criaturas”), o evadidos (consulta “Evadir”), se deberá visitar a cualquier Extraño o Localización que haya en dicho espacio, y se podrán recoger todas las monedas de oro, Objetos y Seguidores.

Si tras completar su movimiento el Personaje abandona algunos de sus Seguidores u Objetos en un espacio que ordena robar cartas de Aventura (consulta “Abandonar seguidores y objetos” en la página 16), sólo podrá robar las cartas sufi cientes para que el número total sea el indicado para dicho espacio. Por ejemplo, si un Personaje fi naliza su movimiento en un espacio que ordena robar una carta, e inmediatamente abandona allí uno de los Objetos que lleva consigo, no robará ninguna carta de Aventura, porque ahora ya hay una carta en ese espacio.

Un personaje puede perfectamente abandonar Seguidores u Objetos en un espacio para evitar tener que robar más cartas, pero no podrá recuperar dichos Seguidores u Objetos en el mismo turno en el que los ha abandonado. Por tanto, todos los Seguidores u Objetos que sean abandonados quedarán disponibles para que los recoja cualquier Personaje que llegue hasta allí.

El Enano llega hasta el espacio del Valle Escondido, donde se le ordena robar tres cartas de Aventura. Roba un Diablillo (Evento), un Oso (Enemigo) y una Bolsa de oro (Objeto). El Diablillo tiene el número de encuentro más bajo, así que deberá ser resuelto en primer lugar. El Enano lanza el dado y saca un “4”, con lo cual el Diablillo le teleporta de inmediato hasta las Ruinas, antes de que el Enano tenga ocasión de combatir contra el Oso y recoger la Bolsa de oro. Las cartas de Oso y Bolsa de oro se dejan boca arriba en el Valle Escondido, y a partir de ese momento se considerarán dos de las tres cartas que hay que robar en dicho espacio. El Enano, por su parte, sigue adelante con su turno resolviendo un nuevo encuentro en el espacio de las Ruinas.

Encuentros del tablero - otros espacios

Si el jugador decide resolver el encuentro del espacio al que llegue, y dicho espacio no le ordena robar cartas, simplemente se deberán seguir las instrucciones impresas en el tablero. Pese a todo, si en ese espacio hay alguna carta de Aventura (puede haber ido a parar allí debido a diversos efectos del juego), antes que nada dicha carta deberá ser resuelta de manera normal (por ejemplo, si se trata de un Enemigo se deberá combatir contra él o evadirlo).


Combates

Los combates pueden ser de dos tipos: combates normales (también llamados simplemente “combates”) o combates psíquicos. Un combate normal ocurre cuando un Personaje es atacado por una criatura usando la característica de Fuerza, mientras que un combate psíquico ocurre cuando un Personaje es atacado por una criatura usando la característica de Astucia. Si un Personaje decide atacar a otro Personaje, deberán llevar a cabo un combate normal, a menos que el atacante tenga alguna habilidad especial que le permita llevar a cabo un combate psíquico en su lugar.

Combates normales

Los combates normales ocurren cuando:

1. Un Personaje se encuentra con un Enemigo – Monstruo, Dragón, Animal u otra criatura con característica de Fuerza; 

o bien

2. Un Personaje decide atacar a otro Personaje (a menos que el atacante tenga alguna habilidad especial que le permita resolver el ataque mediante un combate psíquico).

Resolución de combates normales contra criaturas

Los combates normales contra criaturas se resuelven según los siguientes pasos:

1. Evadir
Antes que nada, el Personaje declara si va a evadir el combate o no (consulta “Evadir”). Si decide no hacerlo, el combate tiene lugar.

2. Lanzar Conjuros
Si el Personaje quiere utilizar uno o más Conjuros deberá hacerlo ahora, antes de que se hagan las tiradas de ataque. De igual forma, todos los efectos o habilidades que puedan afectar a la Fuerza o Astucia del Personaje deberán aplicarse antes de las tiradas de ataque.

3. Tirada de ataque del Personaje
El Personaje lanza un dado, y el resultado que obtenga será su tirada de ataque. A esta tirada de ataque deberá sumarle su Fuerza y los modifi cadores oportunos, todo lo cual le dará como resultado su puntuación de ataque. Recuerda que sólo puede utilizarse un Arma a la vez en cada combate (consulta “Armas” y “armaduras”).

4. Tirada de ataque de la criatura

A continuación, cualquiera de los otros jugadores lanza un dado para determinar la tirada de ataque de la criatura. A esta tirada se le deberá sumar la característica de Fuerza de la criatura para obtener su puntuación de ataque. Una vez hecho esto, el Personaje podrá gastar un punto de Destino (si así lo quiere) para repetir su propia tirada de ataque.

5. Comparar las puntuaciones de ataque
Si la puntuación de ataque del Personaje es mayor, la criatura es eliminada. Si la puntuación de ataque de la criatura es mayor, el Personaje es derrotado y pierde una Vida (en ocasiones esto puede prevenirse mediante el uso de diversos Objetos, Conjuros o habilidades especiales). Si ambas puntuaciones de ataque son iguales, el combate se considera un empate. Tanto si el Personaje es derrotado como si se produce un empate, el turno del Personaje fi naliza de inmediato.

Empates

Cuando hay un empate, ninguno de los dos bandos resulta herido (los Personajes no pierden Vidas y las criaturas no son eliminadas), y el turno del Personaje fi naliza de inmediato. Cuando le toque de nuevo el turno, el Personaje se moverá fuera de ese espacio sin volver a combatir contra ninguna de las criaturas que hay allí, a menos que se especifi que lo contrario.

Más De Un Enemigo

Si en el mismo espacio hay varios Enemigos que ataquen utilizando la Fuerza, todos ellos combatirán como si fueran uno solo, haciendo una única tirada de ataque y sumándole la Fuerza de todas las criaturas para obtener una única puntuación de ataque combinada. 

Algunas cartas y habilidades especiales se refi eren expresamente a las criaturas y los Enemigos.

Un “Enemigo” es cualquier carta de Aventura que incluya la palabra “Enemigo” en el espacio que describe el tipo de carta.

Una “criatura” es cualquier encuentro (excepto otro Personaje) que ataque a los Personajes con Fuerza o Astucia.

Esto incluye todas las cartas de Enemigo, pero también algunos Eventos, Extraños, Localizaciones, Conjuros y espacios del tablero.

Resolución de combates normales entre personajes

Los combates normales entre dos Personajes se resuelven según los siguientes pasos:

1. Evadir
Antes que nada, el Personaje que está siendo atacado declara si va a evadir el combate o no. Si decide no hacerlo (o si lo intenta pero no lo consigue), el combate tiene lugar.

2. Lanzar Conjuros
Si alguno de los dos Personajes (o ambos) quiere utilizar uno o más Conjuros deberá hacerlo ahora, antes de que se hagan las tiradas de ataque. De igual forma, todos los efectos o habilidades que puedan afectar a la Fuerza o Astucia de alguno de los dos Personajes deberán aplicarse antes de las tiradas de ataque.

3. Determinar las tiradas de ataque
Cada Personaje lanza un dado, y el resultado que obtenga será su tirada de ataque. A esta tirada cada Personaje deberá sumarle su Fuerza y todos los modifi cadores oportunos, todo lo cual le dará como resultado su puntuación de ataque. Una vez que ambos Personajes hayan determinado sus puntuaciones de ataque, el Personaje atacante tendrá la opción de repetir su tirada gastando un punto de Destino. Elija lo que elija el atacante, el Personaje que está siendo atacado tendrá a continuación la misma opción. Si el Personaje atacante decide no gastar un punto de Destino para repetir su tirada de ataque, no podrá rectifi car esta decisión una vez que el Personaje que está siendo atacado haya hecho su propia elección.

4. Comparar las puntuaciones de ataque
El Personaje que haya obtenido la mayor puntuación de ataque será el vencedor del combate. Si ambas puntuaciones son iguales, el combate se considerará un empate (consulta “Empates”).

5. Reclamar Recompensa
El Personaje que haya ganado el combate puede hacer que su rival pierda una Vida (y en ocasiones esta pérdida puede prevenirse mediante el uso de diversos Objetos, Conjuros o habilidades especiales), o bien puede robarle una moneda de oro o un Objeto de su elección. Si el vencedor del combate hace que su rival pierda su última Vida y por tanto muera, podrá robarle todos los Objetos, Seguidores y monedas de oro que tenía. En este caso, los Objetos, Seguidores y monedas de oro que el vencedor no se quede (porque no los quiera, o porque no pueda llevarlos) se dejarán en ese espacio del tablero. Una vez se ha completado este paso, el turno fi naliza.

Combates psíquicos

Los combates psíquicos ocurren cuando:
1. Un Personaje se encuentra con un Enemigo – Espíritu u otra criatura con característica de Astucia;

o bien

2. Un Personaje cuya habilidad especial se lo permita decide atacar a otro Personaje mediante un combate psíquico.

Resolución de combates psíquicos

Los combates psíquicos se resuelven exactamente igual que los combates normales (consulta “Combates normales”), excepto que:

1. Los combatientes utilizan su Astucia en lugar de su Fuerza.

2. No se puede emplear ningún Objeto para prevenir la pérdida de una Vida.


Personajes

Este apartado del reglamento explica con más detalle diversas reglas sobre los Personajes, entre ellas cómo ganar riquezas y Seguidores, cómo lanzar Conjuros, cómo incrementar la Fuerza y la Astucia, cómo evadir a las criaturas y cómo cambiar de Alineamiento.

Objetos

Tanto los Objetos normales como los Objetos mágicos se consideran Objetos a todos los efectos del juego. Por lo general, los Personajes irán adquiriendo nuevos Objetos durante la partida, a medida que vaya resolviendo encuentros. 

Límite de carga de objetos

Ningún Personaje puede tener a la vez más de cuatro Objetos, a menos que disponga de una Mula.

Cualquier Personaje que de pronto se vea con más Objetos de los que puede cargar deberá decidir con qué Objetos quedarse, y abandonar de inmediato todos los Objetos sobrantes boca arriba en el espacio en el que se encuentra.

Ejemplo de demasiada carga

El Mago dispone de una Mula y la está utilizando para poder cargar a la vez con ocho Objetos. El Ladrón lanza un Conjuro de Mesmerismo sobre el Mago y le roba la Mula. Ahora el Mago sólo puede cargar con cuatro Objetos, y por lo tanto debe elegir de inmediato cuatro de sus Objetos y abandonarlos boca arriba en el espacio en el que se encuentra.

“Armas” y “armaduras”

Algunos Objetos que incrementan la habilidad de combate de los Personajes, tienen la palabra Arma junto al texto descriptivo de la carta. Salvo que se especifi que lo contrario, un Personaje no puede utilizar más de un Arma durante un mismo combate.

Algunos Objetos que pueden prevenir la pérdida de Vidas de un Personaje derrotado en combate, tienen la palabra Armadura junto al texto descriptivo de la carta. Salvo que se especifi que lo contrario, un Personaje no puede utilizar más de una Armadura durante un mismo combate.


Seguidores

Por lo general, los Personajes irán adquiriendo Seguidores durante la partida, a medida que vaya resolviendo encuentros.

Un Personaje puede tener cualquier número de Seguidores. 

Perder un seguidor

Cualquier Seguidor que resulte muerto (por ejemplo, en la Sima o en la Torre del Vampiro) o deba ser descartado, se colocará en la pila de descarte de Aventuras.


Conjuros

En la mágica tierra de Talisman cualquiera puede lanzar Conjuros, siempre y cuando tenga la suficiente Astucia para ello. Algunos Personajes empiezan el juego con uno o más Conjuros, y cualquier Personaje puede conseguir nuevos Conjuros durante la partida, a medida que se desplace por el tablero.

Obtener conjuros

Todos los Personajes pueden adquirir y lanzar Conjuros, si su nivel de Astucia se lo permite. No obstante, los únicos Personajes que empezarán el juego con Conjuros en la mano serán aquellos cuyas habilidades especiales así lo indiquen de forma explícita. Por lo demás, los Conjuros suelen adquirirse durante la partida al resolver encuentros. Los Conjuros que se vayan consiguiendo deberán robarse de la parte superior del mazo de Conjuros.

El número máximo de Conjuros que cada Personaje puede tener en todo momento está limitado por su nivel total de Astucia, tal como se indica a continuación:

 

Astucia total

1

2

3

4

5

6+

Número máximo de Conjuros

0

0

1

2

2

3

 

Ejemplo de límite de conjuros

Un Mago con un nivel de Astucia de 5 tiene la Corona de Salomón (un Objeto Mágico que suma 2 a su Astucia), así que su nivel total de Astucia es de 7.

Esto le permite tener un máximo de tres Conjuros, que de hecho son los que tiene. En su turno, el Mago llega al espacio del Claro maldito, donde no se cuentan los bonifi cadores de Astucia otorgados por los Objetos Mágicos. Por tanto, aquí su Astucia vuelve a ser de 5.

Con Astucia 5, el Mago puede tener como máximo dos Conjuros, así que debe elegir y descartar de inmediato uno de los tres Conjuros que tiene.

Tan pronto como el Mago abandone el Claro Maldito, la Corona de Salomón volverá a funcionar y su Astucia volverá a ser de 7, con lo cual podrá volver a tener tres Conjuros (si consigue volver a ganar un tercer Conjuro por algún medio, claro está).

Si en cualquier momento un Personaje tiene más Conjuros de los permitidos por su nivel total de Astucia, deberá colocar de inmediato los Conjuros sobrantes en la pila de descarte (ni siquiera podrá lanzarlos en ese mismo momento: deberá descartarlos directamente). El jugador podrá elegir qué Conjuros descartar. No obstante, los Conjuros no pueden descartarse a menos que el Personaje tenga más de los permitidos por su nivel total de Astucia. Aparte de este caso especial, por lo general el único modo de deshacerse de un Conjuro será lanzándolo. 

Lanzar conjuros

Lanzar Conjuros siempre es optativo. Los jugadores pueden guardarse sus Conjuros durante todo el tiempo que quieran antes de lanzarlos. Un Conjuro sólo puede lanzarse del modo indicado en la carta de Conjuro. Una vez que un Conjuro haya sido lanzado y se hayan aplicado sus efectos, será colocado en la pila de descarte de Conjuros.

Los Conjuros que afecten a Personajes, les afectarán sin importar en qué espacio o Región del tablero se encuentren. En cambio, los Conjuros dirigidos a criaturas no podrán afectar a ninguna criatura que se encuentre en la Región Interior del tablero.

El número máximo de Conjuros que un Personaje puede lanzar durante su turno, es igual al número de Conjuros que tenía al principio de dicho turno. Un Personaje no podrá lanzar más de un Conjuro durante cada turno de otro Personaje. Esta regla, sin embargo, no se aplica en el caso del Conjuro de Mando (consulta “La corona de mando”).


Trofeos

Cuando un Personaje elimina a un Enemigo, puede quedárselo como trofeo. Un Personaje puede descambiar sus trofeos al fi nal de cualquiera de sus turnos para ganar contadores adicionales de Fuerza y de Astucia.

Ganar fuerza

Un Personaje ganará un contador de Fuerza por cada siete puntos de Fuerza de Enemigos que descambie. Las cartas de Enemigo descambiadas de este modo se colocarán en la pila de descarte de Aventuras. A la hora de descambiar cartas de Enemigos, los puntos de Fuerza sobrantes (o sea, que no sean múltiplo de siete) se perderán.

Los Personajes también pueden ganar contadores de Fuerza como resultado de algunos encuentros.

Ganar astucia

Un Personaje ganará un contador de Astucia por cada siete puntos de Astucia de Enemigos que descambie. Las cartas de Enemigo descambiadas de este modo se colocarán en la pila de descarte de Aventuras. A la hora de descambiar cartas de Enemigos, los puntos de Astucia sobrantes (o sea, que no sean múltiplo de siete) se perderán.

Los Personajes también pueden ganar contadores de Astucia como resultado de algunos encuentros.


Evadir

En ciertas ocasiones, los Personajes tienen la opción de evadir a criaturas y a otros Personajes (por ejemplo, lanzando un Conjuro de Inmovilizar o de Invisibilidad). Tras evadirse, ese turno el Personaje ya no podrá afectar de ningún modo a la criatura o Personaje que haya evadido, ni tampoco ser afectado de ningún modo por ella/él.

En la Región Interior sólo se puede evadir a otros Personajes; las criaturas que haya en los espacios del tablero de dicha Región no podrán ser evadidas.

Los encuentros que puedes evadir son los siguientes:

1. Cualquier cosa que te ataque.

2. Cualquier Personaje que intente atacarte o usar una habilidad especial contra ti.

3. Cualquier criatura que aparezca en tu espacio como resultado de una carta de Evento, Localización o Extraño (por ejemplo, el Dragón de la carta de Cueva).


Alineamiento

El Alineamiento de un Personaje es una muestra de su personalidad. Un Personaje “bueno” será honesto y respetuoso con la ley, mientras que un personaje “maligno” será un villano despiadado, y un personaje “neutral” estará a medio camino entre esos dos extremos. El Alineamiento puede cambiar durante el juego, como resultado de algunos encuentros o mediante el uso de ciertas habilidades especiales.

Cambiar de alineamiento

Cuando un Personaje cambia de Alineamiento, se debe tomar una carta de Alineamiento y colocarla junto a la tarjeta del Personaje, con la cara apropiada boca arriba para mostrar su nuevo Alineamiento. Si más tarde el Personaje vuelve a recuperar su Alineamiento original, la carta de Alineamiento se descartará.

Cara del Alineamiento - bueno, neutral, malo

Cara del Alineamiento - bueno, neutral, malo


Reglas de oro

Las siguientes reglas se consideran las “Reglas de Oro” de Talisman, y por lo tanto en caso de duda prevalecerán sobre todas las demás reglas del juego.

En cualquier caso en que una habilidad o un efecto especial se encuentra en un desacuerdo con las reglas básicas, la capacidad o efecto especial siempre tiene preferencia sobre las reglas. 

Lo que se puede hacer y lo que no

En cualquier situación en la que los efectos de una carta indiquen que un Personaje no puede llevar a cabo alguna acción o usar alguna habilidad concreta (como por ejemplo lanzar un Conjuro o utilizar un Objeto), signifi ca exactamente eso: que el Personaje no puede hacerlo. En otras palabras, los efectos que le prohíben llevar a cabo dicha acción o usar dicha habilidad prevalecen por encima de otras habilidades o efectos del juego. Por ejemplo, si una carta indica que no se puede utilizar ningún Arma al combatir contra cierta criatura, el Guerrero no podrá utilizar ningún Arma en ese combate, por mucho que tenga una habilidad especial que le permite usar dos Armas a la vez en los combates.

Tiradas naturales y tiradas modificadas

Si un efecto o habilidad especial hace referencia a un resultado concreto del dado, sólo se tendrá en cuenta el número natural que ha salido en dicho dado, no el número modifi cado que se obtenga tras aplicar bonifi cadores y penalizadores a la tirada. Por ejemplo, la habilidad especial del Troll le permite regenerarse cuando saca un “6” en el dado de movimiento. Si durante su turno el Troll saca un “4” en su dado de movimiento, y juega una carta que le permite sumar 2 a dicha tirada para un total de “6”, no podrá regenerarse ese turno, ya que la tirada natural del dado no ha sido un “6”, sino un “4”.


Otras Reglas

Este apartado cubre las diferentes reglas especiales que puedan surgir como resultado de los encuentros, o al cruzar de una Región del tablero a otra.

Sapos

Un Sapo tiene Fuerza 1 y Astucia 1, y estos dos valores no pueden ser modifi cados por ningún contador de Fuerza o de Astucia que el Personaje tuviese antes de la transformación. Aunque un Sapo puede ganar y perder sus propios contadores y modifi cadores de Fuerza y de Astucia, dichos contadores y modifi cadores desaparecerán en cuanto el Personaje deje de ser un Sapo y recupere su forma normal.

Cuando el personaje vuelva a la normalidad, su Fuerza y Astucia volverán a ser las que eran, y todos los contadores que tuviera podrán ser usados de nuevo. Un Sapo no lanza el dado para moverse, sino que debe moverse sólo un espacio por turno. Un Sapo no puede lanzar ni ganar Conjuros, aunque el Personaje no perderá los Conjuros que ya tuviese antes de la transformación. Simplemente, no podrá utilizarlos mientras siga en forma de Sapo.

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Un Personaje transformado en Sapo mantendrá las mismas Vidas que tenía en su forma original, y cuando recupere dicha forma original mantendrá las mismas Vidas que le hayan quedado como Sapo. Por tanto, cualquier Vida que gane o pierda mientras sea un Sapo afectará al estatus general del Personaje.

De igual forma, un Personaje transformado en Sapo mantendrá los mismos contadores de Destino que tenía en su forma original, y cuando recupere dicha forma original mantendrá los mismos contadores de Destino que le hayan quedado como Sapo. Por tanto, cualquier contador de Destino que gane o pierda mientras sea un Sapo afectará al estatus general del Personaje. Los Sapos pueden usar sus contadores de Destino de manera normal.

Tras completar su movimiento, los Sapos deben resolver el encuentro del espacio al que hayan llegado, igual que cualquier otro Personaje. Un Sapo no tiene habilidades especiales. Las habilidades especiales del Personaje original no pueden ser utilizadas mientras permanezca en forma de Sapo. Si un Personaje ya se encuentra transformado en Sapo, y vuelve a ser transformado en Sapo por algún efecto del juego (por ejemplo, por un Conjuro de Azar), se deberá mantener como Sapo durante tres turnos más, empezando a contar desde esta última transformación. 

Perder Un Turno

Cualquier carta o instrucción que tenga como resultado la pérdida de un turno para el Personaje que se la ha encontrado, hará que su turno fi nalice de inmediato. Si aún quedaban otras cartas de Aventura por resolver, eso contará como el turno perdido para el Personaje. En cambio, si ya no quedaban más cartas de Aventura por resolver, el Personaje se verá obligado a perder su siguiente turno. 

Tener y usar cartas

Usar las cartas que tengas en tu Poder es opcional, y siempre podrás decidir en qué momento exacto quieres usarlas. Por ejemplo, la Cruz permite al Personaje destruir a los Espíritus de forma automática, sin necesidad de recurrir al combate psíquico. No obstante, un Personaje en posesión de la Cruz puede decidir no usarla, y en vez de eso entablar combate psíquico contra un Espíritu.

A menos que se indique lo contrario, los Personajes pueden tener cartas que no les esté permitido utilizar. Por ejemplo, el Monje no puede utilizar ningún Arma en combate, pero a pesar de eso podría tener en su poder la Lanza Sagrada, aunque sólo sea para vendérsela al Alquimista, entregarla como reto en la Guarida del Brujo Arcano, o simplemente para evitar que la tenga otro Personaje que sí que podría usarla. 

En cambio, el Monje no podría tener en su poder la Espada Rúnica, ya que en el texto de dicha carta se indica que ningún Personaje de Alineamiento bueno puede tenerla. Si el Monje encuentra la Espada Rúnica, deberá dejarla boca arriba en ese espacio.

Los Personajes nunca pueden hacerse con cartas que no les esté permitido tener. Por ejemplo, si un Personaje no puede tener Seguidores, no podrá hacerse con uno ni siquiera lanzándole un Conjuro de Mesmerismo a otro Personaje.

Abandonar seguidores y objetos

Un Personaje puede abandonar cualesquiera de sus Seguidores u Objetos en cualquier momento, simplemente dejándolos boca arriba en el espacio en el que se encuentra. Los Seguidores u Objetos así abandonados no podrán volver a ser recogidos por el mismo Personaje durante ese mismo turno.

Talismanes y objetos de compra

Cuando un Personaje adquiere un Talisman, debe tomar una de las cartas de Talisman que incluye el juego. De igual forma, cuando el Personaje adquiere un Objeto de Compra, debe tomar la carta apropiada del mazo de Objetos de Compra.

Las cartas de Talisman y de Objetos de Compra se deben tratar a todos los efectos como cartas de Aventura, excepto que en lugar de colocarse en la pila de descarte cuando abandonan el juego, se devuelven a su mazo correspondiente a fi n de que vuelvan a estar disponibles para todos los Personajes. Si se da el caso de que se agotan todas las cartas de Talisman o de algún Objeto de Compra concreto (porque todas están en poder de los Personajes), signifi cará que dicho Objeto no está disponible para ser adquirido en ese momento.

Al igual que las demás cartas de Objeto y las de Seguidores, las cartas de Talisman y de Objetos de Compra pueden ser abandonadas.

Adquirir talismanes

Los Personajes pueden adquirir Talismanes de dos maneras: mediante ciertas cartas de Aventura, o cumpliendo un reto que les sea asignado en la Guarida del Brujo Arcano.

Un Personaje que llegue a la Guarida del Brujo Arcano puede elegir entre aceptar o no un reto, según prefi era. Si elige aceptarlo, deberá lanzar un dado y consultar el espacio del tablero para determinar de qué reto en concreto se tratará.

La guarida del brujo arcano

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Un personaje no puede aceptar más de un reto a la vez, pero si ya ha cumplido su reto y vuelve a llegar a la Guarida del Brujo Arcano, podrá perfectamente aceptar un nuevo reto, lanzando otra vez el dado para determinar de qué reto se tratará esta vez.

Una vez aceptado un reto, el Personaje debe intentar cumplirlo de inmediato, si puede hacerlo. Además, el Brujo Arcano impedirá abrir el Portal de Poder a cualquier Personaje que haya aceptado un reto con él y no lo haya cumplido.

Cruzar de la región exterior a la intermedia, y viceversa

El Río de las Tormentas, que separa la Región Exterior de la Región Intermedia, puede ser cruzado utilizando el puente que conecta el espacio del Centinela (en la Región Exterior) con el espacio de Colinas al otro lado (en la Región Intermedia).

El Río de las Tormentas también puede ser cruzado mediante una Balsa, o como resultado de un encuentro. 

El centinela

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Un Personaje puede cruzar el puente del Centinela en cualquier dirección, siempre y cuando su tirada de dado para moverse sea sufi ciente para llevarle a través del puente hasta la Región que hay al otro lado. 

El Centinela atacará a cualquier Personaje que intente cruzar el puente desde la Región Exterior hacia la Región Intermedia.

Si el Personaje logra derrotar o evadir al Centinela deberá seguir su movimiento entrando en la Región Intermedia, y moviendo allí los espacios de movimiento que le queden en cualquiera de las dos direcciones (hacia la derecha o hacia la izquierda). Si el Personaje es derrotado por el Centinela, perderá una Vida (esto puede prevenirse mediante el uso de ciertos Objetos o Conjuros), y su turno fi nalizará de inmediato en el espacio del Centinela. Si el Personaje empata su combate con el Centinela, no perderá una Vida, pero su turno fi nalizará de inmediato en el espacio del Centinela.

El Centinela no atacará a los Personajes que crucen por su espacio para seguir moviéndose por la Región Exterior, ni a los Personajes que crucen el puente desde la Región Intermedia a la Región Exterior, ni a los Personajes que simplemente fi nalicen su movimiento en el espacio del Centinela.

Al cruzar de una Región a otra, el Personaje puede cambiar la dirección de su movimiento en cuanto entre en la nueva Región, si así lo quiere (es decir, si antes de cruzar se estaba moviendo en sentido horario, tras cruzar podrá seguir moviéndose en sentido anti-horario, y viceversa).

Balsas

Cualquier Personaje que quiera cruzar el Río de las Tormentas usando una Balsa, deberá construirse una o adquirirla como resultado de un encuentro.

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Si el Personaje está en un espacio de Bosque o de Foresta al principio de su turno, y dispone de un Hacha, puede declarar que en lugar de moverse va a construir una Balsa. Ese turno, el Personaje no se moverá del espacio en el que se encuentra, pero a cambio podrá tomar inmediatamente una carta de Balsa del mazo de Objetos de Compra (si queda alguna disponible).

Cualquier Personaje que se haga con una Balsa podrá cruzar el río al inicio de su siguiente turno. El Personaje podrá cruzar hasta cualquier espacio de su elección que se encuentre directamente opuesto al que está ocupando en ese momento. Ese será todo su movimiento para el turno (el Personaje no lanzará el dado para moverse).

Una Balsa nunca puede ser abandonada en el tablero, ni se puede cargar con ella para utilizarla en un turno posterior.    

Cruzar de la región intermedia a la interior, y viceversa

El Portal de Poder conecta su espacio con el espacio de la Llanura del Peligro. 

El portal de poder

El único modo de entrar en la Región Interior del tablero es cruzando a través del Portal de Poder. No obstante, antes de poder cruzar dicho Portal será necesario abrirlo. Un Personaje sólo puede intentar abrir el Portal de Poder si tiene sufi ciente movimiento para cruzarlo y seguir más allá. Cada vez que un Personaje quiera cruzar el Portal, primero deberá abrirlo. Haber cruzado ya el Portal de Poder anteriormente no es ninguna garantía de que se podrá cruzar la siguiente vez.

Un Personaje que quiera cruzar por el Portal de Poder desde la Región Interior hasta la Región Intermedia, no necesitará abrir antes el Portal. Simplemente, se moverá desde el espacio de la Llanura del Peligro hasta el espacio del Portal de Poder. Eso constituirá todo el movimiento del Personaje para ese turno.

Movimiento en la región interior

Mientras un Personaje permanezca en la Región interior no lanzará el dado para moverse, sino que se moverá un solo espacio por turno. 

Antes de alcanzar la Corona de Mando, el Personaje deberá resolver el encuentro de cada espacio de la Región Interior al que se mueva.

Dar media vuelta

Un Personaje que esté en la Región Interior puede decidir en cualquier momento dar media vuelta, y empezar a moverse de nuevo hacia la Llanura del Peligro. Aunque haya dado media vuelta, seguirá moviéndose tan solo un espacio por turno mientras permanezca en la Región Interior. Sin embargo, ignorará las instrucciones de todos los espacios por los que cruce de vuelta hacia la Llanura del Peligro. Una vez que el Personaje haya anunciado su intención de dar media vuelta no podrá cambiar de idea, y deberá recorrer todo el camino hasta la Llanura del Peligro. No obstante, una vez que haya llegado allí será libre de hacer lo que quiera, incluyendo volver a dirigirse de nuevo hacia la Corona de Mando, o abandonar la Región Interior cruzando el Portal de Poder hacia la Región Intermedia.

Encuentros en la región interior

Los Personajes no roban cartas de Aventura en la Región Interior. En lugar de eso, los encuentros vienen detallados en las instrucciones de cada espacio.

Las criaturas encontradas en la Región Interior no pueden ser afectadas por ningún Conjuro, ni tampoco pueden ser evadidas.

Encuentros Con Otros Personajes En La Región Interior

Los únicos espacios de la Región Interior en los que un Personaje puede resolver un encuentro con otro Personaje son la Llanura del Peligro, el Valle de Fuego y la Corona de Mando.

Los encuentros entre Personajes que tengan lugar tanto en la Llanura del Peligro como en el Valle de Fuego se resolverán exactamente igual que los demás encuentros entre Personajes en las Regiones Exterior e Intermedia.

Los encuentros entre Personajes en la Corona de Mando también se resolverán igual que los demás encuentros entre Personajes, excepto por el matiz de que en dicho espacio los Personajes no tendrán opción de no encontrarse: estarán obligados a resolver un encuentro entre ellos.

Encuentros con espacios de la región interior

A continuación se explican con mayor detalle varios de los espacios de la Región Interior.

Cripta

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La Cripta está en ruinas, así que los Personajes necesitarán usar su Fuerza para retirar los escombros y descubrir los túneles secretos que les permitan seguir su viaje. Un Personaje que llegue a la Cripta deberá lanzar tres dados, sumarlos y restar del total su característica de Fuerza. El resultado fi nal indicará a dónde le llevan los túneles. El Personaje deberá ser movido de inmediato hasta el espacio indicado. Esto contará como todo el movimiento del Personaje para ese turno. Si el Personaje va a parar a la propia Cripta signifi cará que ha encontrado el camino correcto, y podrá seguir moviéndose de manera normal (es decir, un espacio) en su siguiente turno.

Minas

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Las Minas son un verdadero laberinto, así que los Personajes necesitarán usar su Astucia para encontrar la ruta correcta. Las 20 instrucciones de este espacio son iguales que las de la Cripta, excepto que en este caso la característica que se deberá restar de la tirada será la Astucia (en lugar de la Fuerza).

Guarida de los hombres-lobo

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Cada vez que un Personaje llega a este espacio, debe lanzar dos dados para determinar la Fuerza del Hombre-Lobo que le atacará. Este mismo Hombre-Lobo (misma Fuerza) seguirá atacándole hasta que el Personaje le derrote y consiga escapar, o hasta que el Personaje muera. Cada vez que un Personaje llegue a este espacio se enfrentará con un Hombre-Lobo diferente (es decir, cada vez que un Personaje llegue a este espacio deberá lanzar los dos dados para determinar la Fuerza del Hombre-Lobo al que se enfrentará).

Ejemplo: el Enano llega a la Guarida de los Hombres-Lobo y lanza dos dados para determinar la Fuerza de su Hombre-Lobo. Saca un “3” y un “5”, con lo cual la Fuerza de este Hombre-Lobo será 8. A continuación, el Enano combate contra el Hombre-Lobo. El Hombre-Lobo saca una tirada de ataque de “5”, así que su puntuación de ataque es de 13 (Fuerza 8 más la tirada de ataque de “5”). El Enano hace su tirada y en total obtiene una puntuación de ataque de 10, lo cual quiere decir que es derrotado por el Hombre-Lobo y pierde una Vida. En su siguiente turno, el Enano puede elegir entre volver a combatir contra el mismo Hombre-Lobo o dar media vuelta y regresar hacia la Llanura del Peligro. El Enano decide quedarse y combatir. El Hombre-Lobo combate con la misma Fuerza de 8, pero esta vez saca un “1” en su tirada de ataque, así que su puntuación de ataque es de 9 (Fuerza 8 más la tirada de ataque de “1”). Si el Enano consigue obtener una puntuación de ataque de 10 o más derrotará al Hombre-Lobo, y podrá moverse al siguiente espacio en su próximo turno.

Pozos

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Cada vez que un Personaje llega a este espacio, debe lanzar un dado. El resultado que obtenga indicará el número de Demonios que le atacan. El Personaje deberá combatir contra los Demonios de uno en uno, sucesivamente, hasta que los elimine a todos o sea derrotado por alguno de ellos. En cualquiera de los dos casos, su turno fi nalizará de inmediato. Si el Personaje ha sido derrotado por algún Demonio, en su siguiente turno deberá quedarse en este espacio y combatir contra los Demonios que aún queden (por ejemplo, si le han atacado cinco Demonios y en el turno anterior ha eliminado a tres de ellos antes de ser derrotado, aún deberá eliminar a los otros tres Demonios que quedan), o bien dar media vuelta para regresar a la Llanura del Peligro. En cambio, en cuanto el Personaje consiga eliminar a todos los Demonios que le atacan, podrá moverse al siguiente espacio en su próximo turno.

La corona de mando

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El último espacio del tablero es el de la Corona de Mando. Un Personaje sólo puede llegar hasta allí desde el espacio del Valle de Fuego, al que a su vez no podrá entrar a menos que tenga un Talisman. Si el Personaje llega hasta el Valle de Fuego sin un Talisman, deberá dar media vuelta.

Cuando un Personaje está en el espacio de la Corona de Mando, ya no se mueve de allí, sino que permanece en dicho espacio por el resto de la partida. Los Personajes que lleguen hasta el espacio de la Corona de Mando ya no podrán dar media vuelta.

Si un Personaje llega al espacio de la Corona de Mando cuando ya hay otro Personaje allí, se deberá resolver un encuentro entre ambos. Cuando en la Corona de Mando hayan dos o más Personajes, lo único que podrá hacer cualquiera de ellos en su turno será resolver un encuentro con otro de los Personajes que haya allí (de su elección). Cuando sólo haya un Personaje en el espacio de la Corona de Mando, su turno deberá consistir en lanzar un Conjuro de Mando a todos los demás Personajes que aún queden en juego. Para ello, el Personaje que ocupa el espacio de la Corona de Mando lanzará un dado. Si saca un resultado de “1”, “2” o “3”, el Conjuro de Mando no tendrá efecto. Si saca un resultado de “4”, “5” o “6”, el Conjuro de Mando funcionará, lo cual signifi ca que todos los demás Personajes que haya en juego perderán una Vida. Cuando un Personaje resulte muerto debido al Conjuro de Mando, el jugador que lo controla perderá la partida y ya no podrá volver a entrar en juego con otro Personaje.

A partir del momento en que el primer Personaje haya alcanzado el espacio de la Corona de Mando, cualquier jugador cuyo Personaje muera (sea por el motivo que sea) quedará fuera de la partida, y no podrá volver a entrar en juego con otro Personaje. Nótese que una vez que esta regla entre en efecto se seguirá aplicando por el resto de la partida, aunque en algún momento no quede ningún Personaje en el espacio de la Corona de Mando.


El Reino de las Almas

¡La muerte ya no es el final! Los fantasmas de héroes caídos vagan por un reino extraño en busca del camino de vuelta hacia su forma mortal.

En El Reino de las Almas, los Personajes reciben una segunda oportunidad después de morir. En su divagar por la terrorífica neblina del Reino de las Almas, repleta de miedo y terror, encontrarán los horrores inimaginables que alberga el mundo de ultratumba.

La expansión El Reino de las Almas para Talismán: Edición Digital incluye nuevos Personajes, cartas de Aventura y Conjuro y dos Finales alternativos, además de un nuevo mazo de cartas para explorar llamadas cartas de Velo. Estas cartas contienen las numerosas criaturas y encuentros que podrán descubrir los héroes en el más allá.

Componentes:

• 6 cartas de Aventura

• 3 cartas de Conjuro

• 70 cartas de Velo

• 3 cartas de Terreno

• 2 cartas de Final alternativo

• 3 tarjetas de Personaje

• 3 miniaturas de Personajes

• 6 tarjetas de Personaje Fantasma

• 6 miniaturas de Fantasma

• 6 miniaturas de Lápida

Muerte

Cuando muere un personaje y la expansión El Reino de las Almas está activa, se reemplaza su tarjeta de Personaje por una tarjeta de Personaje Fantasma y dicho Personaje pasa a ser un Fantasma. Los Fantasmas empiezan con cero Vidas.

Si un Personaje Fantasma tiene cero Vidas y ha de perder una, debe abandonar todos los Objetos, Seguidores y monedas de oro que tenga en el espacio en que se encuentren y descartar todos los Conjuros. Posteriormente, se retiran del juego.

Cuando un Personaje se convierte en Fantasma, deja una Lápida en el espacio en el que murió. Si un Personaje se convierte en Fantasma mientras está en la región Interior, su Lápida se coloca en el espacio del Portal de Poder (y deja todos los Objetos y Seguidores siguiendo la regla normal).

Resurrección

Si se indica a un Personaje Fantasma que resucite o vuelva a su Lápida en un momento en el que tenga más de cero Vidas, el Personaje resucita. Su tarjeta de Personaje original se devuelve y el jugador reanuda el juego con su Personaje, continuando con el número de Vidas que tenía en el momento de resucitar. La miniatura de la Lápida se retira del tablero.

Al resucitar, los Objetos, Seguidores y monedas de oro se abandonan en el espacio del personaje.

Movimiento de los Personajes Fantasma

Un Personaje Fantasma puede cruzar libremente el espacio del Centinela. Un Personaje Fantasma no puede cruzar el Portal de Poder para acceder a la región Interior, pero puede salir de la región Interior por el Portal de Poder.

Un Personaje Fantasma puede entrar y salir de las regiones de expansión, como la Mazmorra, según las reglas normales de entrada y salida de los personajes de esas regiones de expansión.

Vínculo de alma

Las cartas que tengan Vínculo de alma tienen un diseño fantasmagórico dibujado. Una carta con Vínculo de alma se conserva en el inventario al convertirse en Fantasma o al resucitar.

Cartas de Velo

Las cartas de Velo no se consideran cartas de Aventura y, por tanto, no se pueden resolver encuentros con ellas a no ser que se indique lo contrario.

Cartas de Terreno

A medida que el mundo se acerca a su final, es inevitable que el terreno sufra cambios y alteraciones. Algunos efectos del juego indican a los jugadores que deben colocar una carta de Terreno en un espacio del tablero. Cuando se coloca una carta de Terreno en un espacio, el texto y el nombre de dicho espacio se ignoran y se utiliza en su lugar el texto y el nombre de la carta de Terreno. Si un efecto hace referencia a un espacio que ya no está en el tablero porque en dicho espacio hay una carta de Terreno, el efecto se ignora.

Por ejemplo, si el espacio del Templo contiene una carta de Terreno "Sima" y se saca un "6" en la Taberna, el efecto de moverse al Templo se ignora. Las cartas de Terreno solo se pueden retirar a causa de efectos que eliminen específicamente cartas de Terreno. Los jugadores no pueden colocar cartas de Terreno en espacios de la región Interior. Si un efecto indica a un jugador que coloque una carta de Terreno en un lugar en el que no puede, ignora el efecto.

Si un efecto hace que un jugador coloque una carta de Terreno en un espacio y no quedan cartas del tipo necesario en el mazo de Terreno, debe elegir una carta de Terreno de dicho tipo que esté sobre el tablero y moverla a dicho espacio. Si un jugador coloca una carta de Terreno en un espacio que ya contiene una carta de Terreno, quita la carta de Terreno original de ese espacio y la devuelve al mazo de Terreno.

Si un jugador coloca un nuevo Personaje en el tablero, ignora las cartas de Terreno al colocarlo.

Cartas Malditas

Algunos Objetos y Seguidores se han visto pervertidos y mancillados por fuerzas oscuras y tienen la palabra clave Maldito. Los jugadores que resuelvan encuentros con Objetos y Seguidores Malditos deben cogerlos (incluso aunque el personaje haya alcanzado el límite de carga de objetos) y no se pueden abandonar.

Cuando un personaje tiene más Objetos de lo que le permite su límite de carga de objetos y debe decidir qué objetos conservar, el personaje debe conservar tantos Objetos Malditos como le sea posible. Un Personaje solo puede decidir no conservar un Objeto Maldito si tiene más Objetos Malditos de lo que le permite su límite de carga de objetos.

Los Objetos y Seguidores Malditos se pueden descartar, robar y vender de la forma habitual.

Reglas alternativas

Trofeo de vida: en lugar de descartar los trofeos adquiridos como Personaje Fantasma, se conservan de la forma habitual, pero solo se pueden intercambiar por Vidas en lugar de Fuerza/Astucia.

Grieta aleatoria: inicia el juego con 3 cartas de Terreno "Grieta" colocadas de forma aleatoria en la región Intermedia/Exterior.